Scaler est un jeu sorti en 2004 / édité par Global Star Software / Take-Two Interactive / développé par Artificial Mind and Movement
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UN PETIT LÉZARD, DE GRANDES ENJAMBÉES, ET UN PLATFORMING QUI NE TIENT PAS EN PLACE
Scaler fait partie de cette vague de jeux d’action/plateforme 3D du début des années 2000 qui misait tout sur le mouvement: courir, sauter, enchaîner, et garder la caméra (à peu près) sous contrôle pendant que le décor défile. Sur Nintendo GameCube, il arrive en 2004 avec une promesse simple: un rythme rapide, une lecture claire des arènes, et un personnage taillé pour bondir partout plutôt que pour contempler l’horizon.
Ce qui le rend encore intéressant aujourd’hui, c’est son côté « jeu de score » déguisé en platformer: on n’y revient pas seulement pour voir la fin, mais pour mieux maîtriser les trajectoires, gagner en propreté d’exécution, et exploiter les possibilités de déplacement. Et côté collection, c’est typiquement le titre qui donne de la variété sur une étagère GameCube remplie de valeurs sûres.
Sans s’appuyer sur une scène précise, l’entrée en matière de Scaler met rapidement l’accent sur l’essentiel: la mobilité. On comprend vite que le jeu n’a pas envie de traîner, et que l’apprentissage passe par l’action, avec un enchaînement de sauts, d’attaques et de déplacements dans des zones pensées pour tester l’élan et le timing.
La sensation typique, dès le début, c’est celle d’un platformer 3D qui attend du joueur qu’il soit actif sur le stick et réactif au moindre rebord. La prise en main sur la manette Nintendo GameCube colle bien à cette philosophie: on joue beaucoup au placement, à la relance, et à la correction de trajectoire, avec un côté « je retente en mieux » qui se met en place très vite.
Scaler évoque cette période où les platformers 3D aimaient les niveaux en « mini-parcs d’attractions »: on avance, mais on s’arrête volontiers pour récupérer, optimiser un passage, ou trouver une route plus propre. C’est un ADN très génération 128-bit, où l’on alterne exploration guidée et petits défis de maîtrise, avec une énergie arcade plus présente qu’on ne l’attendrait.
Le jeu est développé par Artificial Mind and Movement (devenu depuis Behaviour Interactive) et édité par Global Star Software / Take-Two Interactive, avec une sortie en 2004. Ce contexte explique bien son identité: un jeu d’action/plateforme ambitieux sur le mouvement, mais pensé comme un produit multi-supports de son époque, avec une approche assez directe du fun plutôt qu’un “grand récit” au long cours.
On est sur un platformer 3D qui mélange déplacements acrobatiques et action, avec une logique d’arènes, de couloirs et de zones de saut où la lisibilité compte autant que le décor. L’intérêt vient souvent de la façon dont le jeu te pousse à enchaîner: une bonne approche, c’est d’attaquer chaque zone comme un petit parcours, en cherchant le chemin qui demande le moins d’arrêts et le plus de contrôle.
La caméra et la précision font partie du contrat de ce type de jeu: certains passages demandent d’anticiper, de temporiser, et d’accepter de recommencer pour passer « propre ». Quand ça clique, Scaler a ce côté nerveux et satisfaisant des jeux où la différence se fait sur l’élan et la propreté d’exécution, pas uniquement sur la puissance du personnage.
Conseil de joueur: si le jeu te paraît brouillon sur les premières minutes, ralentis volontairement. Cherche d’abord la stabilité (placements, angles de saut, rythme d’attaque), puis accélère. Il se savoure mieux comme un jeu de maîtrise que comme une course à la fin de niveau.
Le protagoniste, Scaler, est un lézard pensé comme une “machine à bouger”: silhouette lisible, animations orientées action, et un style qui assume le côté mascotte du platformer 3D. Même si l’univers ne joue pas la carte du réalisme, le jeu mise sur une personnalité immédiatement identifiable, ce qui aide à le distinguer au milieu des héros plus classiques de la période.
Le titre Scaler circule sans qu’on doive compter sur un sous-titre incontournable, mais la version physique peut varier sur des détails concrets de collection: langue(s) disponibles, manuel et mentions légales, classification imprimée, et naturellement la jaquette selon les pays. Sur GameCube, les boîtiers et jaquettes marquent facilement: un bel exemplaire complet, avec couverture propre et notice bien présente, fait une vraie différence visuelle en rayon.
Si tu veux comparer, Scaler existe aussi sur d’autres supports de la même période, ce qui est intéressant pour les collectionneurs qui aiment les variantes de jaquettes et de pressages: la version Scaler sur Xbox et la version Scaler sur PlayStation 2 PAL. Dans une collection “multi”, c’est un bon cas d’école: même jeu, même génération, mais sensations de pad et rendu global qui peuvent donner une impression différente.
Scaler se croise régulièrement, mais la vraie chasse, c’est l’exemplaire propre. Sur GameCube, surveille l’état du disque (micro-rayures, traces circulaires), la présence de la notice, et la tenue du boîtier (charnière, plastique blanchi, jaquette marquée). Pour un full set, la cohérence de l’ensemble compte: un bon disque dans un boîtier rincé, ou l’inverse, c’est le genre de compromis qu’on regrette vite.
PLATFORMING 3D: ACCÉLÉRER, LIRE LE NIVEAU, ET REFAIRE POUR PASSER PLUS PROPRE
« Encore une tentative… et cette fois, je garde l’élan. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Game Cube de Scaler. Full Set référence également Scaler sur Xbox.
La date de sortie référencée pour Scaler sur Game Cube est 2004.
Scaler a été édité par Global Star Software / Take-Two Interactive.
Scaler a été développé par Artificial Mind and Movement.
L’indice de rareté marché Full Set de Scaler est actuellement de 88 sur 100, soit un niveau « Très rare ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Cube, Scaler est distribué sous la forme de un disque optique Nintendo GameCube.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Robotech: Invasion sur Xbox (même année et même éditeur), Serious Sam Advance sur Game Boy Advance (même éditeur), Mega Man X: Command Mission sur Game Cube (même année).