Super Robot Wars GC est un jeu sorti en 2004 / édité par Banpresto / développé par Banpresto
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DU TOUR PAR TOUR, DES MÉCHAS, ET DES ANIMS 3D QUI FONT LE SHOW
Sorti en 2004 et développé/édité par Banpresto, Super Robot Wars GC fait partie de ces épisodes qui intriguent immédiatement le collectionneur comme le joueur: un tactical-RPG au tour par tour, construit pour mettre en avant la mise en scène des combats, avec une présentation qui vise clairement le “wow” à chaque attaque spéciale.
Sur GameCube, il occupe une place un peu à part. On ne vient pas ici chercher l’épisode le plus “pratique” à lancer au quotidien, mais plutôt un SRW qui assume son côté vitrine : menus, cartes quadrillées, et surtout séquences d’action qui veulent donner au moindre échange de coups une allure de petite scène d’anime.
L’entrée en matière d’un Super Robot Wars est rarement celle d’un action-RPG: on passe par des menus, des choix d’unités, des écrans d’informations et un premier déploiement qui sert de tuto déguisé. Super Robot Wars GC n’échappe pas à la règle: on comprend très vite la boucle de jeu, entre phase “carte” (placement, portée, soutien) et phase “combat” (résolution, animations, gestion des ressources).
Ce qui frappe, c’est le contraste entre la lecture très méthodique d’un SRPG et l’envie de transformer chaque action importante en moment de mise en scène. Même sans chercher l’optimisation, le jeu encourage à savourer le spectacle, puis à revenir sur la grille avec l’esprit d’un stratège.
Il y a un parfum très “années 2000” dans ce type d’épisode: le moment où l’on voulait absolument prouver qu’un jeu de stratégie pouvait aussi être un show visuel, quitte à passer plus de temps à relancer des attaques emblématiques qu’à faire avancer la mission. Dans la série Super Robot Wars, cette tension entre efficacité pure et plaisir de l’animation est un marqueur fort, et cet épisode GameCube la met au premier plan.
Super Robot Wars a souvent varié ses supports et ses approches, et l’épisode GameCube illustre bien cette capacité d’adaptation: même ADN tactique, mais un habillage pensé pour une console salon qui aime les jeux “démonstratifs”. Pour situer l’évolution de la formule côté Nintendo, on peut aussi regarder un épisode plus ancien comme Super Robot Wars 64, qui rappelle à quel point la série sait rester lisible et structurée, même quand la mise en scène change de génération.
Le cœur du jeu reste celui qu’on attend: des missions découpées sur une grille, des unités à positionner, des choix d’engagement, et une gestion qui récompense autant la prudence que la prise de risque au bon moment. Le plaisir vient souvent de la micro-décision: avancer juste assez, attirer un ennemi dans une zone de tir, déclencher une attaque clé, puis sécuriser la riposte.
Sur une console comme la GameCube, le confort de navigation compte. Avec la Manette Nintendo GameCube, on profite d’une prise en main très “console” pour faire défiler les options, valider vite, et enchaîner les combats sans fatigue. C’est typiquement le genre de jeu où l’ergonomie fait la différence entre une soirée “une mission et dodo” et une session qui s’étire parce qu’on veut optimiser encore un tour.
Ceux qui découvrent la licence doivent aussi être prévenus d’un point: SRW aime les systèmes et les chiffres. Sans entrer dans des détails hasardeux, attendez-vous à un jeu qui valorise l’apprentissage de ses mécaniques (portées, aides, ordre d’action, gestion des unités) et qui devient plus gratifiant à mesure qu’on comprend comment rendre une escouade cohérente.
Si vous aimez l’idée d’un Super Robot Wars à emporter et calibré pour des sessions plus “nomades”, la série a aussi beaucoup vécu sur portable. Un bon point de comparaison, c’est Super Robot Taisen MX Portable (PSP, 2005), qui montre une autre façon d’aborder la même obsession du casting mecha et des combats spectaculaires, mais avec la logique d’une machine de poche.
Et pour observer comment la formule s’adapte encore, Super Robot Taisen A Portable (PSP, 2008) illustre bien le plaisir “tactical pur”: on y vient pour la planification, la construction d’équipe et le rythme des missions, plus que pour l’effet vitrine d’une version salon.
À côté, il existe aussi des curiosités hors SRPG dans l’univers SRW. Par exemple Super Robot Spirits (Nintendo 64, 1998) rappelle que la marque a aussi tenté d’autres terrains de jeu, ce qui donne encore plus de relief à un épisode GameCube qui, lui, assume à fond la stratégie.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Super Robot Wars F | Sega Saturn | Un repère “ancienne école” pour comparer le rythme d’un SRW plus classique avec un épisode GameCube davantage tourné vers la démonstration. |
| Épisode principal | Super Robot Wars GC | GameCube | Une lecture SRPG fidèle à la licence, portée par une mise en scène des combats qui veut marquer la génération. |
| Après | Super Robot Shooting | PlayStation | Une autre facette de la marque, qui montre comment l’univers SRW peut s’exprimer en dehors du tactical pur. |
En collection, Super Robot Wars GC se juge surtout à sa propreté de disque et à la complétude du packaging. Les éditions japonaises, en particulier, sont souvent recherchées en “beau complet”: jaquette nette, notice bien présente, boîtier non jauni, et aucun collage douteux.
Conseil simple: vérifiez les traces de frottement circulaire et les micro-rayures, fréquentes sur les disques manipulés. Et pour un full set propre, privilégiez un exemplaire avec une notice non gondolée et une jaquette sans déchirure au niveau de la tranche, là où le boîtier GameCube marque vite.
STRATÉGIE AU TOUR PAR TOUR, ANIMATIONS QUI CLAQUENT, ET DÉLIRE MECHA ASSUMÉ
« OK, encore une attaque… juste pour voir l’animation. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Super Robot Wars GC est actuellement référencé sur Game Cube dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Super Robot Wars GC sur Game Cube est 2004.
Super Robot Wars GC a été édité par Banpresto.
Super Robot Wars GC a été développé par Banpresto.
L’indice de rareté marché Full Set de Super Robot Wars GC est actuellement de 50 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 3 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Cube, Super Robot Wars GC est distribué sous la forme de un disque optique Nintendo GameCube.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Super Puyo Puyo sur Super Nintendo (même éditeur), CT Special Forces: Back To Hell sur Playstation (même année).