WWE Crush Hour est un jeu sorti en 2003 / édité par THQ / développé par Pacific Data Power & Light
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DU CATCH, DES VOITURES, ET DES FINISHERS DANS LE PARE-CHOC
WWE Crush Hour fait partie de ces curiosités THQ du début des années 2000 qu’on ne confond avec rien d’autre: un jeu de catch qui laisse le ring au vestiaire pour transformer les Superstars en pilotes de car-combat. Sur Nintendo GameCube, l’idée a un parfum d’arcade immédiat, à mi-chemin entre la baston et le jeu de véhicules, avec une promesse simple: se rentrer dedans jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un.
Sorti en 2003, le titre se distingue surtout par son ton “show” assumé. Là où la plupart des jeux WWE cherchent la simulation du match, Crush Hour vise l’énergie d’un spin-off: effets, attaques spéciales, et un feeling de party game musclé. Dans une ludothèque GameCube remplie de licences familiales et de sports plus classiques, c’est typiquement le disque qui ressort en soirée pour deux raisons: c’est lisible, et c’est bizarre dans le bon sens.
L’entrée en matière met généralement l’accent sur le choix d’une Superstar et d’un véhicule, puis sur l’idée directrice: vous êtes dans une arène fermée, avec des objectifs d’élimination ou de score qui privilégient l’agressivité. Même sans chercher l’optimisation, on comprend vite le contrat: foncer, percuter, déclencher une attaque spéciale au bon moment, et survivre au chaos.
Les premières parties servent surtout à apprivoiser la caméra, le positionnement dans l’arène et le timing des attaques. Ce n’est pas un jeu qui demande de connaître le catch sur le bout des doigts, mais il récompense clairement ceux qui apprennent à gérer l’espace, à éviter les angles morts et à ne pas gaspiller leurs actions spéciales.
Ce jeu sent fort l’époque où la WWE/WWF se déclinait dans tous les sens, y compris en concepts “hors ring”. Crush Hour, c’est le cousin excentrique qu’on louait par curiosité, souvent à côté d’un jeu de course arcade ou d’un party game, juste pour voir “comment ils ont osé”. Et une fois la manette en main, le plaisir vient précisément de cette collision entre deux fantasmes de l’époque: le catch grand spectacle et la baston motorisée très console.
Édité par THQ et développé par Pacific Data Power & Light, WWE Crush Hour s’inscrit dans la période où l’éditeur multiplie les expériences autour de la licence, du plus “arcade” au plus orienté simulation. Le positionnement est clair: ce n’est pas une alternative directe aux jeux de ring, mais une récréation pensée pour des sessions courtes, spectaculaires et faciles à comprendre.
Le cœur du gameplay repose sur des affrontements de véhicules dans des espaces clos, avec une logique de combat plus que de pilotage pur. La conduite sert à se placer, à accélérer l’impact et à enchaîner des attaques, pas à négocier des trajectoires parfaites. On joue la carrosserie comme on jouerait un personnage de jeu de baston: approche, choc, repositionnement, coup spécial, et on recommence.
Là où le concept devient vraiment “WWE”, c’est dans la mise en scène et le côté signature: l’idée n’est pas d’incarner une voiture anonyme, mais un style, une attitude, un personnage. Même sans détailler un roster précis, on retrouve cet ADN “entrée en scène”, avec une lecture immédiate des archétypes: les puissants qui misent sur l’impact, les plus mobiles qui cherchent l’ouverture, et ce petit plaisir coupable d’arracher une victoire au dernier moment dans un joyeux carambolage.
À noter pour les joueurs exigeants: il ne faut pas attendre la technicité d’un simulateur de conduite ni la profondeur d’un jeu de combat traditionnel. En revanche, pour de la baston arcade, le jeu se défend quand on le prend comme un défouloir à règles simples, où l’important est d’être agressif sans être suicidaire.
WELCOME TO THE JUNKYARD OF SMACKS
« Je ne suis pas hors-jeu… je suis hors-ring. »
Pour remettre Crush Hour dans son contexte, il est intéressant de le comparer à des jeux WWE plus “classiques” de la même période. Sur Xbox, WWE Raw 2 représente davantage le versant ring et match, avec une ambition plus proche de la simulation. Et quand la licence bascule vers la formule annuelle plus standardisée sur portable, WWE SmackDown vs. Raw 2006 illustre bien le retour aux fondamentaux du catch, là où Crush Hour reste un spin-off à part, plus facile à sortir “juste pour le fun”.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | WWE Raw 2 | Xbox | Un repère “ring” de la même année, utile pour mesurer à quel point Crush Hour part en totale récréation arcade. |
| Épisode principal | WWE Crush Hour | GameCube | Spin-off vehicular combat: la WWE comme prétexte à du combat motorisé spectaculaire. |
| Après | WWE WrestleMania 21 | Xbox | Retour à une formule centrée sur les affrontements de catch, avec une mise en scène plus proche de l’événementiel. |
En collection GameCube, WWE Crush Hour se croise régulièrement, mais pas toujours dans l’état rêvé pour un full set. Comme beaucoup de disques de jeux “soirées”, il a pu vivre sa vie dans une pile, passer de main en main, et cela se ressent parfois sur la surface du disque. Pour un exemplaire propre, privilégiez une boîte sans fissures, une jaquette bien nette (les traces de frottement ressortent vite sur les aplats sombres) et une notice présente, car c’est souvent elle qui manque en premier.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
WWE Crush Hour est actuellement référencé sur Game Cube dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour WWE Crush Hour sur Game Cube est 2003.
WWE Crush Hour a été édité par THQ.
WWE Crush Hour a été développé par Pacific Data Power & Light.
L’indice de rareté marché Full Set de WWE Crush Hour est actuellement de 98 sur 100, soit un niveau « Exceptionnel ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Cube, WWE Crush Hour est distribué sous la forme de un disque optique Nintendo GameCube.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Le Monde de Nemo sur Game Cube (même année et même éditeur), Tak: The Great Juju Challenge sur Game Boy Advance (même éditeur), Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball sur Xbox (même année).