D est un jeu sorti en 1996 / édité par Acclaim Entertainment / développé par WARP
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UN THRILLER EN CD-ROM QUI VOUS REGARDE JOUER
Sorti en 1996 et porté par WARP (édité par Acclaim Entertainment), D est un drôle d’objet dans la ludothèque de la PlayStation : à la fois aventure, film interactif et puzzle game, avec une vraie obsession pour le rythme. Ici, l’horreur ne vient pas de l’action, mais d’une mise en scène qui avance au pas, qui impose ses plans, et qui vous laisse le temps de cogiter… tout en vous mettant la pression.
Ce qui accroche encore aujourd’hui, c’est justement ce mélange d’audace et de contrainte. D préfère les couloirs, les portes, les symboles à interpréter et l’angoisse feutrée aux jump scares faciles. Si vous collectionnez les titres PS1 qui sortent du moule, celui-ci a une identité immédiate, autant dans son ambiance que dans sa façon de raconter.
D vous installe vite dans une logique de mystère et de progression « pièce par pièce ». On comprend rapidement que l’on n’est pas là pour optimiser un inventaire à rallonge ou enchaîner les combats, mais pour observer, déclencher des événements, résoudre des énigmes et avancer au bon tempo. La caméra et la mise en scène font partie intégrante de la navigation, et il faut accepter ce cadre pour entrer dans le jeu.
Dès l’entrée en matière, le titre donne cette sensation typique des expériences mid-90s: un récit très dirigé, des transitions marquées, et une tension qui vient de l’attente. On n’est pas dans la peur « bruyante », on est dans l’inquiétude qui monte parce que le jeu ne se presse jamais… alors que vous, vous sentez qu’il vaut mieux ne pas traîner.
À l’époque PS1, D incarne bien cette période où le CD-ROM donnait envie de jouer au cinéma, avec des récits plus frontaux et une mise en scène qui prenait la place du HUD. C’est le genre de jeu qu’on lançait « pour voir », et qui finissait par imposer ses règles: écouter, regarder, noter mentalement, revenir, essayer autrement. Une autre manière de « jouer », plus proche du feuilleton étrange que du rollercoaster.
La particularité la plus commentée de D, c’est son rapport au temps: le jeu vous pousse à avancer, à éviter de vous perdre en boucles et à prendre des décisions. Cette contrainte n’est pas un gadget, elle colore tout, de la résolution d’énigmes au stress doux qui accompagne l’exploration. Même sans ennemis omniprésents, on ressent une urgence qui colle parfaitement au ton du scénario.
Manette en main, D mise d’abord sur l’observation. On progresse dans des environnements fermés, on interagit avec des objets, on déclenche des séquences narratives et l’on résout des énigmes qui demandent plus de logique que de réflexes. Le plaisir, c’est de comprendre comment le jeu pense, et de se synchroniser avec sa grammaire visuelle.
L’ambiance, elle, repose sur l’étrangeté: architecture improbable, symbolique appuyée, sentiment de traverser un lieu qui ne devrait pas exister. C’est aussi un jeu qui assume un rythme posé, parfois raide, et qui peut frustrer si l’on attend une aventure « confortable ». En revanche, si vous aimez les expériences dirigées, avec une tension continue et une narration qui avance par tableaux, D garde un vrai pouvoir d’attraction.
Si vous voulez comparer, la version D sur Sega Saturn est souvent citée pour remettre en perspective les choix de portage et l’ADN du jeu à travers deux machines concurrentes. Et pour prolonger l’idée d’une horreur narrative très « WARP », les curieux se tournent généralement vers D2 (suite) ou vers d’autres titres du studio connus pour leur approche atypique du suspense.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | D | Sega Saturn (1995) | Permet de comparer la même œuvre sur une autre console de la génération. |
| Épisode principal | D | PlayStation | Version CD-ROM emblématique sur PS1, taillée pour une approche « film interactif ». |
| Après | D2 | Dreamcast (fin des années 90) | Suite qui prolonge l’idée d’un thriller expérimental, avec une identité différente. |
En collection, D se chasse surtout au bon état, parce que c’est un jeu qui vit souvent en boîtier fragile et qui a pu circuler. Pour un exemplaire vraiment satisfaisant, privilégiez une boîte non fendue, un livret propre (sans pages décollées ni traces d’humidité) et des disques sans rayures profondes. Sur PS1, la différence entre « présentable en vitrine » et « fatigué par les années » saute vite aux yeux.
EN 1996, CERTAINS JEUX VOULAIENT ÊTRE DES FILMS… D, LUI, VOULAIT ÊTRE UN CAUCHEMAR
« Ok… je regarde encore une salle, et j’arrête. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version PS One de D. Full Set référence également D sur Sega Saturn.
La date de sortie référencée pour D sur PS One est 1996.
D a été édité par Acclaim Entertainment.
D a été développé par WARP.
L’indice de rareté marché Full Set de D est actuellement de 28 sur 100, soit un niveau « Assez courant ». Le dernier relevé a détecté 1602 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur PS One, D est distribué sous la forme de un CD-ROM PlayStation.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Revolution X sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Dirt Trax FX sur Super Nintendo (même éditeur), Doraemon no Study Boy 1: Shouichi Koguko Kanji sur Game Boy (même année).