Breath of Fire II est un jeu sorti en 1994 / édité par Capcom Laguna GmbH / développé par Capcom
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UN JRPG SNES QUI PREND SON TEMPS… ET VOUS LE REND BIEN
En 1994, Breath of Fire II s’installe sur Super Nintendo avec une promesse simple et très 16-bit: une grande aventure au long cours, des villes à visiter, des donjons à apprivoiser et des combats au tour par tour qui rythment les sessions. Capcom, qu’on associe souvent à l’action pure, montre ici son savoir-faire sur un RPG plus posé, plus “carte du monde, auberges et équipement”, avec un ton qui sait jongler entre le sérieux et le décalage.
Ce qui l’accroche encore aujourd’hui, c’est sa densité. On sent un jeu pensé pour durer, qui demande d’accepter un tempo parfois lent, mais qui récompense la curiosité, la gestion de l’équipe et l’envie de fouiller les systèmes. Dans une ludothèque SNES où les RPG sont souvent des pièces de choix, celui-ci a une identité Capcom assez reconnaissable, à mi-chemin entre tradition japonaise et petites bizarreries assumées.
L’entrée en matière pose rapidement une dynamique de groupe: on n’est pas sur un “héros solitaire” qui se découvre élu en trois écrans, mais sur une aventure qui installe des relations, des allers-retours, et l’idée que le monde ne s’ouvre pas d’un coup. Les premiers pas servent surtout à comprendre le confort de navigation, les menus, l’économie (soins, équipement) et la cadence des combats.
Dès le début, le jeu indique sa philosophie: parler aux PNJ compte, revisiter des zones n’est pas une punition, et la progression se fait autant par l’exploration que par le niveau brut. Si vous venez de RPG plus “streamlinés”, ça surprend, mais c’est aussi là que le charme opère: on apprend à lire la carte et à anticiper un donjon comme on prépare un sac avant une rando.
Sur Super Nintendo, un RPG comme Breath of Fire II, c’est aussi un rapport très matériel au temps de jeu: sauvegardes régulières, longues sessions, et cette sensation de “campement mental” quand on gère l’inventaire avant de s’enfoncer dans un donjon. L’interface et les combats rappellent une génération où l’on acceptait de passer par les menus, parce que c’était le prix à payer pour avoir une aventure épaisse, avec une vraie montée en puissance de l’équipe.
Cette version Super Nintendo est développée par Capcom et éditée en Europe par Capcom Laguna GmbH, un nom qui revient sur plusieurs publications du catalogue Capcom de l’époque. C’est un bon repère “collection”: selon les marchés, l’habillage de boîte et le contenu papier peuvent varier, mais on reste sur un objet typique SNES, cartouche au centre de tout, et notice qui fait partie du plaisir quand on aime comprendre les systèmes sans tout deviner au fil des heures.
Le cœur du jeu, c’est un JRPG au tour par tour: on choisit les actions, on gère les soins, la magie et l’équipement, et on construit progressivement une équipe solide. Les combats demandent de la régularité plus que du réflexe, avec cette petite tension propre aux RPG 16-bit: une mauvaise gestion des ressources peut transformer un trajet “simple” en expédition dangereuse.
Là où Breath of Fire II accroche, c’est dans sa capacité à donner une place à chaque personnage de l’équipe et à vous pousser à réfléchir aux rôles. Même sans détailler chaque système, on sent un jeu qui veut que vous expérimentiez, que vous testiez des compositions, et que vous trouviez votre confort de progression. En parallèle, l’exploration et les dialogues participent au ton: le monde a ses bizarreries, ses détours, et ses moments plus durs, ce qui évite l’aventure trop “sage”.
Il faut aussi être honnête: le rythme n’est pas celui d’un action-RPG moderne. Entre les trajets, les rencontres et la gestion, le plaisir se trouve dans la routine maîtrisée, pas dans l’adrénaline. Si vous aimez optimiser vos retours en ville, préparer une montée de niveau et “sentir” un palier de puissance, vous êtes pile dans la cible.
Le héros s’appelle Ryu, un nom récurrent dans la série, et l’aventure s’appuie sur un groupe qui s’étoffe avec le temps. C’est typiquement le genre de RPG où l’attachement vient autant des compétences et de l’utilité en combat que de la personnalité: on retient les alliés parce qu’ils changent votre manière de jouer, pas uniquement parce qu’ils ont une belle cinématique.
Le titre Breath of Fire II reste généralement identique, mais la version physique peut différer selon les zones, surtout sur deux points qui comptent pour la collection: la langue disponible en jeu et la langue de la notice. Sur Super Nintendo, ces variations influencent énormément le plaisir de redécouverte, parce qu’un RPG se vit aussi par son texte. Avant de valider un achat “complet”, vérifiez la cohérence entre cartouche, boîte et manuel (même région, même langue, mêmes logos), surtout quand l’exemplaire a été reconstitué.
Pour mesurer l’évolution de la série, revenir à Breath of Fire sur Super Nintendo est éclairant: on y voit les fondations et ce que le deuxième épisode cherche à densifier. Si vous préférez une approche plus “ère 32-bit”, Breath of Fire III sur PlayStation change de génération, de rythme et de mise en scène, tout en gardant cet ADN de progression en équipe.
Et pour une relecture plus tardive, Breath of Fire Dragon Quarter sur PlayStation 2 PAL vaut surtout comme contrepoint: on est sur une proposition beaucoup plus tranchée, preuve que la licence a osé des virages plutôt que de se répéter.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Breath of Fire | Super Nintendo (1993) | Les bases de la série, utiles pour apprécier ce que le deuxième épisode développe. |
| Épisode principal | Breath of Fire II | Super Nintendo | L’épisode SNES qui mise sur la durée, la gestion d’équipe et une progression très “JRPG classique”. |
| Après | Breath of Fire III | PlayStation (1998) | Changement de génération et de mise en scène, tout en poursuivant l’esprit aventure et party-based. |
Comme souvent avec les RPG Super Nintendo, l’enjeu n’est pas seulement de tomber sur la cartouche, mais de viser un exemplaire propre et cohérent. La boîte est sensible (coins, écrasements, blanchiment), la notice est fréquemment absente, et c’est précisément ce trio cartouche + boîte + manuel qui fait la différence sur une étagère “full set”.
Conseil simple: demandez toujours des photos nettes de l’étiquette de cartouche et de l’intérieur de la boîte si possible, et comparez l’usure générale. Un ensemble homogène (même patine, mêmes traces du temps) inspire plus confiance qu’un mix “trop neuf d’un côté, trop vécu de l’autre”.
DONJONS, MENU, NIVEAUX… ET CETTE PETITE FLAMME QUI RESTE ALLUMÉE
« Encore un combat… et après j’éteins. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Breath of Fire II est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La médiane actuellement observée pour Breath of Fire II se situe autour de 34,50 euros. Elle repose sur 6 annonces aux tarifs suffisamment cohérents. Le montant peut varier selon l’état, la version, la boîte et la notice.
La date de sortie référencée pour Breath of Fire II sur Super Nintendo est 1994.
Breath of Fire II a été édité par Capcom Laguna GmbH .
Breath of Fire II a été développé par Capcom.
L’indice de rareté marché Full Set de Breath of Fire II est actuellement de 39 sur 100, soit un niveau « Assez courant ». Le dernier relevé a détecté 11 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Breath of Fire II est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Mega Man X2 sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Mega Man 7 sur Super Nintendo (même éditeur), Hebereke no Oishii Puzzle: ha Irimasen ka sur Super Nintendo (même année).