Indiana Jones' Greatest Adventures est un jeu sorti en 1994 / édité par JVC Musical Industries / LucasArts / développé par Factor 5
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DU FOUET, DES PIÈGES, ET ZÉRO PITIE POUR LES MAINS MOLLES
Sorti en 1994, Indiana Jones' Greatest Adventures est une adaptation “best of” en 2D: une cartouche d’action qui compresse l’esprit des films en niveaux à l’ancienne, avec un Indy plus proche du héros d’arcade que de l’aventurier contemplatif. On y vient pour la nervosité, la lisibilité 16-bit, et ce goût prononcé pour le piège vicieux qui punit l’inattention.
Aux commandes, Factor 5 signe un jeu qui vise le spectacle et la maîtrise, pas la balade. C’est typiquement le titre qu’on ressort pour une soirée « un run et dodo », sauf que le run se transforme souvent en “encore une vie, j’ai compris”. Dans une collection Super Nintendo, il fait le lien entre les adaptations de cinéma et les action-platformers exigeants de la fin de génération.
L’entrée en matière annonce rapidement la couleur: on est sur un jeu de niveaux, avec des séquences d’action qui alternent progression, ennemis à gérer à courte portée et pièges à anticiper. Très vite, le fouet s’impose comme une signature, autant pour attaquer que pour interagir avec l’environnement.
Ce qui frappe dès le début, c’est le rythme “arcade domestique”: on avance, on apprend, on se fait surprendre, puis on recommence plus proprement. Le jeu communique surtout par ses situations, et la prise en main demande quelques minutes pour sentir les distances, le timing et les priorités (survivre d’abord, faire le beau ensuite).
En 1994, beaucoup d’adaptations se contentaient d’habiller un moteur existant avec une licence. Ici, on sent plutôt la volonté de fabriquer une “compilation jouable” de moments iconiques, pensée pour être immédiatement reconnaissable manette en main. C’est l’époque où la cartouche devait condenser un film en quelques tableaux marquants, avec un gameplay lisible en une poignée de secondes et une difficulté calibrée pour durer plus longtemps qu’une location de week-end.
Le duo éditeur indiqué sur la cartouche (JVC Musical Industries / LucasArts) rappelle un point important: au-delà du studio, ce genre de production dépendait aussi d’un droit d’exploitation et d’une coordination “licence”, souvent déterminants pour le choix des scènes, l’identité visuelle et le ton général. Résultat, Greatest Adventures se présente moins comme un épisode inédit que comme une mise en jeu d’Indiana Jones, pensée pour reconnaître l’univers au premier coup d’œil.
On est sur de l’action 2D à défilement, avec un Indy qui doit gérer l’espace autant que les ennemis. Le fouet donne une portée particulière, mais demande du placement: ce n’est pas un sabre laser qui nettoie tout, plutôt un outil qui récompense le timing. À côté, les phases de plateforme insistent sur la lecture des patterns et l’observation des pièges, avec une marge d’erreur parfois mince.
L’ambiance, elle, joue la carte de la variété: séquences tendues, transitions rapides, et cette impression de “set pieces” qui s’enchaînent. C’est un jeu qui se savoure quand on accepte son contrat: apprendre par l’échec, mémoriser les passages dangereux, et optimiser son trajet. Les joueurs qui aiment improviser tout le temps risquent de le trouver sec; ceux qui aiment dompter un niveau jusqu’à le dérouler comme un film y trouveront une vraie satisfaction.
Techniquement, on est sur une production de fin de vie SNES qui met l’accent sur la clarté et l’efficacité. Pas besoin d’en faire des caisses: la force du jeu, c’est surtout d’être propre, réactif, et de ne pas se disperser. Il veut être joué, rejoué, et compris.
Indiana Jones est évidemment au centre: un personnage d’action plus “physique” que bavard, dont le fouet structure le gameplay. L’intérêt, c’est que le jeu le traite comme un aventurier de terrain: ça grimpe, ça esquive, ça se bat au contact, et ça traverse des scènes où l’environnement est aussi dangereux que les ennemis.
Le titre est généralement présenté de la même manière, mais les différences intéressantes pour un collectionneur se jouent souvent ailleurs: langue de la notice, mises en page du dos de boîte, marquages propres à la zone de distribution, et parfois détails de packaging (codes-barres, mentions légales, classifications). Pour un full set propre, privilégiez un ensemble cohérent cartouche/boîte/notice, et vérifiez que le style graphique et les références imprimées “matchent” entre eux.
Si vous aimez comparer les adaptations d’une même licence, les versions portables de la même période donnent un bon contrepoint: Indiana Jones and the Last Crusade sur Game Boy joue une autre carte, plus contrainte et forcément plus “compacte” dans son rendu.
Pour mesurer ce que change une machine et son public, jetez aussi un œil à Indiana Jones and the Last Crusade sur Game Gear (PAL), qui montre une approche différente de l’action sous les limites d’un écran portable de l’époque.
Et si vous voulez voir la licence passer à une grammaire plus “aventure 3D”, Indiana Jones and the Emperor's Tomb sur Xbox illustre bien le changement de tempo: plus de volume, plus d’exploration, et une autre façon de mettre en scène Indy.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Indiana Jones and The Last Crusade: The Action... | Master System (PAL) | Une autre lecture “action” de la licence, qui montre comment Indy a souvent été traité comme un héros d’arcade selon les machines. |
| Épisode principal | Indiana Jones' Greatest Adventures | Super Nintendo | La version cartouche 16-bit orientée niveaux, pièges et maîtrise du fouet, pensée comme un condensé jouable. |
| Après | Indiana Jones and the Infernal Machine | Nintendo 64 | Le passage à la 3D change la lecture de l’aventure: davantage d’exploration et de mise en scène, moins d’arcade pure. |
En occasion, le jeu se croise relativement régulièrement en cartouche seule, mais c’est le “complet” qui fait la différence dans une étagère SNES. La boîte en carton et la notice sont les points qui font basculer un exemplaire de “jeu à jouer” vers “pièce de collection”, surtout quand l’ensemble est propre et bien assorti.
Conseil simple: inspectez les angles et les tranches de la boîte (écrasements, blanchiment), et vérifiez que la notice correspond bien à la même zone que le reste. Côté cartouche, un label net et bien centré vaut souvent mieux qu’un plastique impeccable avec une étiquette abîmée, parce que c’est ce qu’on voit en premier quand on feuillette un full set.
CHAPEAU, FOUET, ET NIVEAUX QUI NE PARDONNENT PAS
« Tu peux perdre une vie… ou apprendre le passage. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Indiana Jones' Greatest Adventures est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Indiana Jones' Greatest Adventures sur Super Nintendo est 1994.
Indiana Jones' Greatest Adventures a été édité par JVC Musical Industries / LucasArts.
Indiana Jones' Greatest Adventures a été développé par Factor 5.
L’indice de rareté marché Full Set de Indiana Jones' Greatest Adventures est actuellement de 45 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 13 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Indiana Jones' Greatest Adventures est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Wonder Dog sur SEGA Mega-CD (même année et même éditeur), Super Star Wars sur Super Nintendo (même éditeur), Honkaku Shougi: Fuuunji Ryuuou sur Super Nintendo (même année).