Kyouraku Sanyou Maruhon Parlor! Parlor! 2 est un jeu sorti en 1995 / édité par Nippon Telenet
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LE BRUIT DES BILLES, SANS LES NÉONS NI LA FUMÉE
Kyouraku Sanyou Maruhon Parlor! Parlor! 2 fait partie de ces cartouches Super Nintendo qui racontent un Japon très concret: celui des salles de pachinko, de leurs machines « officielles » et d’une culture du jeu d’argent transposée en simulation domestique. Sorti en 1995 et édité par Nippon Telenet, l’objet vise moins l’arcade spectaculaire que la reproduction d’un rituel, avec sa part de réglages, d’observation et de patience.
Dans une ludothèque SNES souvent associée aux plateformes et aux JRPG, cet épisode apporte un contrepoint intéressant: un jeu de collection et d’habitudes. On y revient pour la curiosité, pour le parfum “real-life” des licences japonaises, ou tout simplement pour compléter une étagère où les titres atypiques comptent autant que les stars.
Le démarrage, ici, se joue surtout dans les menus et la mise en place: on sélectionne des options, on s’oriente vers une machine, et on comprend vite que l’essentiel n’est pas de “finir” un niveau mais de gérer une session. C’est typiquement le genre de jeu où l’entrée en matière dépend de votre aisance avec le japonais, tant la navigation et les libellés portent une partie de l’expérience.
Dès le début, le rythme se révèle: posé, répétitif au bon sens du terme, avec une tension qui monte par petites touches au fil des lancers et des résultats. Ce n’est pas un titre qui cherche à vous impressionner en dix secondes; il installe une routine, et c’est précisément ce que certains collectionneurs viennent chercher.
La série Parlor! Parlor! évoque une époque où la Super Nintendo accueillait, au Japon, des simulations très “magazine spécialisé”: du mahjong, des jeux de cartes, et ces titres pachinko vendus comme des produits du quotidien. On est loin de la nostalgie “dessin animé”, mais très proche du catalogue NTSC-J qu’on feuillette comme une vitrine de loisirs locaux, avec ses jaquettes parfois sobres, parfois agressivement publicitaires.
Le titre aligne plusieurs noms d’acteurs majeurs du pachinko (Kyouraku, Sanyou, Maruhon), ce qui donne une idée claire de l’intention: s’appuyer sur une image “authentique” plutôt que sur une fiction. Dans cette logique, l’épisode 2 s’inscrit dans une production japonaise des années 90 où la licence et le “matériel” simulé comptaient presque autant que le jeu lui-même.
Manette en main, attendez-vous à une simulation: on lance, on observe, on enchaîne, et on ajuste. Le plaisir vient de la micro-progression, de la lecture des retours à l’écran et du sentiment de maîtriser un système plus que de dominer un adversaire. C’est un jeu qui récompense la concentration, et qui peut paraître aride si l’on cherche des objectifs scénarisés.
Sur Super Nintendo, la représentation reste évidemment “console”, mais l’objectif est de donner une ambiance de salle: interface chargée, informations à l’écran, et un côté très procédural. Selon votre tolérance à la répétition, vous y verrez soit une expérience hypnotique, soit une boucle trop fermée. Dans tous les cas, ce n’est pas une cartouche qu’on lance pour un sprint: c’est une session.
Un point à garder en tête, surtout côté import: la barrière de la langue peut peser davantage que dans un action-RPG, parce que comprendre les menus et options fait partie du “pilotage” de la simulation. Pour un collectionneur, c’est aussi ce qui donne du caractère à l’objet: un jeu très marqué par son marché d’origine.
Si vous cherchez à situer cet épisode, le plus parlant est de le comparer aux autres cartouches de la même veine sur la console. Kyouraku Sanyou Maruhon Parlor! Parlor! IV CR illustre bien la logique de déclinaisons rapides autour d’un même cœur de simulation, tandis que les épisodes ultérieurs (comme Parlor! Parlor! 5) prolongent cette approche « collection de machines » typique des séries pachinko sur 16-bit.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Kyouraku Sanyou Maruhon Parlor! Parlor! | Super Nintendo | Le point de départ idéal pour sentir la formule et son vocabulaire de menus. |
| Épisode principal | Kyouraku Sanyou Maruhon Parlor! Parlor! 2 | Super Nintendo | La continuité 1995: même esprit simulation, même ADN “salle de pachinko”. |
| Après | Kyouraku Sanyou Maruhon Parlor! Parlor! 3 | Super Nintendo | Une suite logique pour qui veut suivre l’évolution de la série sur SNES. |
Comme beaucoup de titres japonais de simulation, la chasse se joue surtout sur la complétude et l’état. En loose, la cartouche a moins d’impact visuel dans une collection, alors qu’en complet la boîte et la notice donnent tout son sens au produit, avec un côté “catalogue” très marqué.
Au moment de vérifier un exemplaire, inspectez les points classiques SNES: étiquette nette (pas gondolée, pas recollée), plastique non jauni de façon excessive, et connecteurs propres. La notice, elle, compte double sur ce type de jeu: même si vous ne lisez pas parfaitement le japonais, elle aide à comprendre l’interface et ajoute un vrai charme de collection.
SIMULATION PURE, CARTOUCHE 16-BIT, CULTURE JAP’ À L’ÉTAT BRUT
« Pas besoin de jetons: ici, c’est la patience qui fait office de monnaie. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Kyouraku Sanyou Maruhon Parlor! Parlor! 2 est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Kyouraku Sanyou Maruhon Parlor! Parlor! 2 sur Super Nintendo est 1995.
Kyouraku Sanyou Maruhon Parlor! Parlor! 2 a été édité par Nippon Telenet.
L’indice de rareté marché Full Set de Kyouraku Sanyou Maruhon Parlor! Parlor! 2 est actuellement de 69 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Kyouraku Sanyou Maruhon Parlor! Parlor! 2 est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Kyouraku Sanyou Maruhon Parlor! Parlor! IV CR sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Pachinko & Pachi-Slot Parlor! Pro Extra sur Playstation (même éditeur), Tetris Blast sur Game Boy (même année).