Live A Live est un jeu sorti en 1994 / édité par Square / développé par Square
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SEPT ÉPOQUES, UN SEUL RPG, ET DES IDÉES À LA CHAÎNE
Sorti en 1994, Live A Live fait partie de ces cartouches Square qui n’essaient pas de “faire comme les autres” sur Super Nintendo. Au lieu d’un long périple classique, le jeu propose une anthologie de scénarios courts, chacun avec son héros, son époque et ses règles implicites.
Le plaisir, ici, vient autant de la variété que de la façon dont Square joue avec les codes du RPG. On passe d’un chapitre très narratif à une séquence plus tactique, puis à un segment plus “enquête” ou plus orienté affrontements. Pour une collection, c’est typiquement le titre qu’on garde parce qu’il a une personnalité, pas parce qu’il coche une case.
Le jeu te met rapidement face à un choix de scénario, comme si tu feuilletais une compilation. Chaque chapitre est pensé pour être compris en quelques minutes, avec ses personnages, son décor et ses enjeux immédiats, sans exiger une heure de mise en place.
Cette entrée en matière donne le ton: Live A Live veut surprendre par le rythme. Tu identifies vite ce qui change d’une époque à l’autre (objectifs, structure, ambiance), tout en retrouvant une base commune côté interface et combats.
Sur 16-bit, les RPG aiment étaler des heures de progression linéaire. Live A Live prend le contrepied: des chapitres courts, presque des “épisodes”, avec des climax rapides et des idées de mise en scène qui se renouvellent. C’est un jeu qui rappelle ce moment où Square expérimentait à plein régime, quitte à laisser au joueur le plaisir d’assembler le puzzle.
La bande-son est signée Yoko Shimomura, et ça s’entend dans la façon dont chaque époque a une couleur musicale forte. Même en simple écoute, on retient des thèmes qui donnent une identité immédiate à un chapitre, ce qui colle parfaitement à la structure “anthologie” du jeu.
Au cœur de l’expérience, on retrouve un RPG au tour par tour, mais pas figé: les combats se déroulent sur une petite grille où le placement et la portée des techniques comptent. Certaines attaques touchent une ligne, une zone, ou demandent un timing de charge, ce qui apporte un côté presque “tactique” sans devenir un jeu de stratégie pur.
Le vrai tour de force, c’est l’ambiance. Chaque période installe son propre imaginaire, et le jeu s’amuse avec les attentes du joueur: un chapitre peut être très bavard et scénarisé, un autre plus orienté exploration, un autre encore plus tendu dans sa progression. Résultat, on a rarement l’impression de “grinder” longtemps au même endroit, même si certains passages peuvent demander de s’adapter et de mieux comprendre les patterns d’ennemis.
Côté confort, la prise en main est typique SNES: lecture claire, menus efficaces, et un contrôle qui tombe bien avec une manette Super Nintendo en bon état (croix précise, boutons qui répondent). Comme souvent avec les RPG de l’époque, ce sont les enchaînements de menus et de choix d’actions qui font la fluidité, donc autant jouer sur un pad propre, sans diagonales fantaisistes.
Live A Live ne mise pas sur un protagoniste unique: il aligne plusieurs héros, chacun associé à une époque et à un style d’histoire. C’est aussi ce qui rend la cartouche mémorable en collection: tu te rappelles des “chapitres” plus que d’une seule quête, et certains personnages marquent parce qu’ils arrivent, font leur arc narratif, puis laissent la place au suivant.
Il n’y a pas une longue saga numérotée derrière Live A Live, mais le jeu a connu une seconde vie avec un remake moderne en style HD-2D (sorti bien plus tard). Pour le joueur-curieux, c’est intéressant: la version originale en cartouche met en avant le rythme et les contraintes 16-bit, tandis qu’une adaptation récente peut lisser l’ergonomie et la lisibilité. Pour le collectionneur, ces deux objets racontent deux époques différentes d’un même titre.
En version Super Nintendo, Live A Live est typiquement le jeu qu’on croise surtout via l’import japonais (cartouche Super Famicom), avec un contenu majoritairement textuel. Conséquence directe: l’intérêt en collection ne se limite pas à “avoir la cartouche”, mais à trouver un exemplaire propre, cohérent, et si possible complet, parce que le charme passe aussi par l’objet et sa présentation.
RPG EN MOSAÏQUE, MUSIQUE QUI ACCROCHE, COMBATS EN GRILLE
« J’ai lancé un chapitre… puis un autre… puis soudain il était 2h du matin. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Live A Live est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Live A Live sur Super Nintendo est 1994.
Live A Live a été édité par Square.
Live A Live a été développé par Square.
L’indice de rareté marché Full Set de Live A Live est actuellement de 47 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 8 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Live A Live est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Final Fantasy III sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Xenogears sur Playstation (même éditeur), Masakari Densetsu: Kintaro RPG-Hen sur Game Boy (même année).