Pac-In-Time est un jeu sorti en 1995 / édité par Namco / développé par Kalisto Entertainment
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PAC-MAN EN PLATFORMER: ÇA SAUTE, ÇA GLISSE, ÇA SURPREND
Sorti en 1995, Pac-In-Time fait partie de ces cartouches Super Nintendo qui aiment prendre la licence à contre-pied. Ici, pas question de tourner en rond dans un labyrinthe: Pac-Man passe en vue de profil, enchaîne des sauts, des pièges, des bonus et des ennemis, avec une mise en scène “voyage dans le temps” qui justifie des ambiances très variées.
Ce qui le rend intéressant aujourd’hui, c’est justement son statut de déclinaison: on y retrouve l’identité Namco, mais filtrée par une lecture plateforme assez européenne dans l’esprit, avec un rythme plus posé que les mascottes les plus nerveuses de la machine. Dans une collection SNES, il se place comme un titre de curiosité solide: pas un pilier de la console, plutôt une cartouche qu’on ressort quand on a envie d’un Pac-Man qui ose autre chose.
L’entrée en matière pose rapidement le cadre: Pac-Man n’est pas dans une logique de score et de chasse aux fantômes, mais dans celle d’un parcours à terminer. On comprend vite que l’objectif principal est d’avancer en gérant la plateforme, en scrutant la disposition des plateformes et en profitant des bonus qui modifient la mobilité ou la manière d’attaquer.
La promesse, dès le départ, tient dans cette sensation de “Pac-Man élastique”, plus expressif et plus physique que dans ses jeux d’arcade. La Super Nintendo sert une animation souple, et la lecture des distances de saut devient le vrai langage du jeu: on apprend à temporiser, à observer, puis à se lancer.
Au milieu des années 90, voir Pac-Man quitter le labyrinthe n’avait rien d’évident. Cette période adore transformer les icônes d’arcade en héros “à niveaux”, avec des mondes thématiques, des collectibles et une progression plus longue qu’une partie au quart d’heure. Pac-In-Time capture bien ce moment où les séries cherchent une seconde vie sur console, quitte à changer complètement de grammaire.
Sur Super Nintendo, le jeu est édité par Namco et développé par Kalisto Entertainment. Ce duo explique assez bien le mélange: une licence ultra-identifiable, mais un design de plateforme qui ne cherche pas à singer les mascottes maison de Nintendo. Le résultat a son propre tempo, avec une identité visuelle qui mise sur le côté cartoon et la lisibilité des décors plutôt que sur la démonstration technique.
Manette en main, Pac-In-Time repose sur une plateforme classique mais nourrie de petites idées. Pac-Man dispose d’attaques simples et d’animations élastiques qui donnent un côté “jouet” aux actions: on a davantage l’impression de manipuler un personnage en caoutchouc qu’un sprite rigide. Les niveaux misent sur des pièges, des ennemis et des bonus à exploiter, avec une progression qui pousse à prendre son temps plutôt qu’à foncer.
Le voyage temporel sert surtout à varier les décors et les situations. On passe d’une ambiance à une autre sans que le jeu ne devienne un simple défilé de skins: selon les thèmes, la disposition des plateformes et les menaces changent, et ça se sent dans la manière d’aborder un saut ou un couloir. C’est un platformer qui préfère la régularité à la frime, parfois un peu “sage”, mais rarement confus.
La difficulté, elle, se situe dans cette zone typique de la fin de génération SNES: accessible pour avancer, mais avec des passages où l’on paie cash une approximation de placement. Bonne nouvelle pour les joueurs qui collectionnent aussi pour jouer: ce n’est pas une cartouche qu’on lance cinq minutes “pour voir”. On y revient volontiers pour apprivoiser ses inerties et ses timings.
Si vous voulez comparer deux approches d’un même concept sur la même année, la version portable vaut le détour: Pac-In-Time sur Game Boy raconte la même envie de faire voyager Pac-Man hors du labyrinthe, mais avec des compromis et un rythme forcément différents. C’est une bonne paire “collection”: deux boîtes, deux lectures du même projet, et un vrai plaisir à les confronter pad en main.
En loose, la cartouche se croise régulièrement, mais c’est en complet que Pac-In-Time devient plus exigeant, comme beaucoup de titres Super Nintendo. La boîte carton marque vite, les coins s’écrasent, et la notice est souvent le premier élément qui disparaît. Pour un full set propre, c’est donc moins une question de rareté “absolue” qu’une affaire de patience et de niveau d’exigence sur l’état.
Avant d’ajouter la cartouche à votre étagère, vérifiez la cohérence visuelle de l’étiquette: centrage, usure, décoloration, traces de frottement. Sur Super Nintendo, un label abîmé se voit à un mètre et casse tout de suite l’effet “collection”. Côté boîte, surveillez les plis blanchis et les micro-déchirures sur les tranches, et demandez des photos nettes de la languette supérieure, souvent la zone la plus fatiguée.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Super Nintendo de Pac-In-Time. Full Set référence également Pac-In-Time sur Game Boy.
La date de sortie référencée pour Pac-In-Time sur Super Nintendo est 1995.
Pac-In-Time a été édité par Namco.
Pac-In-Time a été développé par Kalisto Entertainment.
L’indice de rareté marché Full Set de Pac-In-Time est actuellement de 27 sur 100, soit un niveau « Assez courant ». Le dernier relevé a détecté 11 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Pac-In-Time est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Yuu Yuu Hakusho Final: Makai Saikyou Retsuden sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Soul Calibur II sur Xbox (même éditeur), Waku Waku Ski Wonder Spur sur Super Nintendo (même année).