RPG Tsukuuru 2 est un jeu sorti en 1996 / édité par ASCII / développé par Kuusou Kagaku
ℹ️ Nous avons une collaboration commerciale avec eBay et percevons une rémunération pour chaque achat sur eBay EPN.
Aucune annonce correspondant précisément au jeu n’est disponible pour le moment.

Les repères utiles pour identifier cette édition, vérifier un exemplaire et situer sa cote.
Boîte, cartouche, notice, cale et inserts selon l’édition. Comparez aussi la région, la référence produit et la cohérence entre la jaquette, la notice et le support.
Un vote rapide, sans compte, pour construire une cote d’appréciation propre à la communauté Full Set.
Cliquez sur une étoile pour voter.
Comparaison calculée à partir des fiches et annonces actuellement indexées.
Données indicatives : les annonces peuvent mélanger états, régions et niveaux de complétude.
Estimation mensuelle de la cote de RPG Tsukuuru 2 à partir des annonces indexées.
Courbe indicative construite à partir des annonces et de la cote médiane disponible. Elle ne constitue pas un historique de transactions réalisées.
Besoin d'un peu d'argent ? > Vendez ce jeu sur Rakuten Priceminister





Images issues des miniatures des résultats vidéo sélectionnés pour ce jeu.
LE JRPG OÙ VOUS ÊTES AUSSI LE DÉVELOPPEUR
RPG Tsukuuru 2, sorti en 1996 chez ASCII et développé par Kuusou Kagaku, fait partie de ces titres qui brouillent la frontière entre “jeu” et “outil”. Sur Super Nintendo, l’idée est simple et folle à la fois: offrir une boîte à outils pour fabriquer son propre RPG, puis le lancer comme n’importe quelle aventure.
Ce n’est pas un JRPG scénarisé à suivre de bout en bout, mais une cartouche atelier. Et c’est justement ce qui la rend fascinante aujourd’hui: on y revient pour tripoter ses menus, comprendre comment l’époque modélisait un RPG “standard”, ou juste pour le plaisir très collectionneur de posséder un morceau de culture créative sur 16-bit.
L’entrée en matière ne passe pas par une cinématique ou une ville de départ, mais par une logique de sélection: créer, éditer, tester. Dès les premiers écrans, RPG Tsukuuru 2 annonce la couleur avec une interface pensée pour la télé et le pad, où l’on navigue entre des options de construction et de lecture.
Très vite, le jeu pousse à faire un premier essai concret: poser une carte, choisir des éléments de décor en tuiles, placer un point de départ, puis basculer en “test” pour voir si l’ensemble fonctionne. On comprend immédiatement le rythme: beaucoup de manipulation, des allers-retours constants entre édition et essai, et une satisfaction immédiate quand le moindre détail déclenche enfin le bon événement.
RPG Tsukuuru 2 renvoie à une époque où “faire un jeu” passait par des contraintes claires plutôt que par des moteurs tentaculaires. Travailler avec une manette, sur une interface de console, impose un tempo particulier: on compose par petites touches, on teste souvent, on simplifie quand ça coince. C’est le charme spécifique de ces cartouches créatives, à mi-chemin entre cahier de brouillon et mini-studio.
Le nom “Tsukuuru” (la série des kits de création d’ASCII) dit tout du projet: donner des outils pour “fabriquer”. RPG Tsukuuru 2 s’inscrit dans cette lignée d’éditeurs sur consoles, avec une approche plus orientée “boîte à modèles” que programmation libre. C’est aussi ce qui le rend lisible: on construit dans un cadre, et ce cadre révèle la grammaire du RPG de l’époque.
Le “gameplay”, ici, c’est l’édition: assembler des maps, gérer des transitions, organiser des événements, préparer des combats et régler l’équilibrage de base. L’ambiance ne vient pas d’un univers imposé, mais de ce que le kit met à disposition: un vocabulaire graphique 16-bit typé JRPG, des menus utilitaires, et une sensation très “atelier” où l’on construit avant de raconter.
La prise en main au pad est un sujet en soi. Sur ce type de logiciel, la précision et l’ergonomie deviennent le cœur de l’expérience, et la manette Super Nintendo fait office de souris de fortune. On navigue, on sélectionne, on confirme, on corrige: c’est jouable, mais ça demande de la patience, et un certain plaisir pour la micro-gestion.
Ce qui fonctionne encore très bien, c’est le cycle “idée → prototype → test”. On place une scène, on lance une partie, on s’aperçoit que le rythme est mauvais, on revient modifier. Cette boucle, très moderne dans l’esprit, s’exprime ici avec des limites nettes: on compose avec les éléments fournis et avec une logique de RPG classique, ce qui encourage à être malin plutôt que démesuré.
Si RPG Tsukuuru 2 vous accroche, il se comprend bien en le comparant à d’autres “RPG Maker” de la famille. Sur consoles, la série a notamment connu des épisodes sur PlayStation comme RPG Maker et RPG Maker 2, puis des variations plus tardives selon les machines. La philosophie reste proche (créer, tester, partager localement), mais l’ergonomie et l’ampleur des outils évoluent beaucoup avec le support.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | RPG Tsukuuru | Super Nintendo | Le socle: même idée de “RPG en kit”, avec une approche très cadrée de la création. |
| Épisode principal | RPG Tsukuuru 2 | Super Nintendo | La formule poussée plus loin sur 16-bit, pensée comme un atelier complet à la manette. |
| Après | RPG Maker | PlayStation (fin des années 90) | Changement de génération: interface et possibilités évoluent, et le concept s’ouvre à une audience console plus large. |
RPG Tsukuuru 2 attire surtout les collectionneurs de Super Nintendo japonaise et les amateurs de curiosités “outil-création”. En occasion, l’intérêt se joue beaucoup sur la complétude: boîte, notice et éventuels encarts font une vraie différence d’impact en vitrine, surtout sur un jeu dont le plaisir passe par la lecture des menus et des explications.
Côté vigilance, pensez “cartouche à sauvegarde”: comme pour beaucoup de titres de l’époque, la pile interne (si présente sur votre exemplaire) peut être un point de contrôle, notamment si vous tenez à conserver des projets. Enfin, la barrière de la langue compte: même si l’interface est structurée, le japonais peut freiner l’exploration des options avancées, ce qui rend la notice encore plus désirable en collection.
MAPS, EVENTS, COMBATS: À VOUS DE MONTER LE DONJON
“OK… et si le boss arrivait après UNE seule phrase d’un PNJ?”
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
RPG Tsukuuru 2 est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour RPG Tsukuuru 2 sur Super Nintendo est 1996.
RPG Tsukuuru 2 a été édité par ASCII.
RPG Tsukuuru 2 a été développé par Kuusou Kagaku.
Sur Super Nintendo, RPG Tsukuuru 2 est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Mini Yonku Shining Scorpion: Let's & Go!! sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Wondrous Magic sur Super Nintendo (même éditeur), Return Fire sur Playstation (même année).