SOS est un jeu sorti en 1993 / édité par Vic Tokai / développé par Human Entertainment
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UN NAUFRAGE EN TEMPS RĂEL, DES CHOIX, ET LE COMPTE Ă REBOURS DANS LA TĂTE
SOS fait partie de ces curiositĂ©s 16-bit qui ne ressemblent pas Ă leur Ă©poque. Sorti en 1993 et Ă©ditĂ© par Vic Tokai, le jeu mise sur une idĂ©e simple et trĂšs forte: vous ĂȘtes sur un paquebot qui sombre, et lâobjectif nâest pas de âfinir un niveauâ, mais de survivre et de trouver une issue pendant que le bĂątiment se disloque.
Sur Super Nintendo, on croise souvent des action-RPG, des plates-formes et des beatâem up. Ici, le rythme est diffĂ©rent: exploration, dĂ©cisions, rencontres, et surtout une pression permanente, parce que lâenvironnement change. Pour un collectionneur, câest exactement le genre de cartouche quâon ressort pour montrer que la SNES ne se rĂ©sume pas Ă ses tĂȘtes dâaffiche.
LâentrĂ©e en matiĂšre pose rapidement le dĂ©cor: on comprend quâon nâest pas lĂ pour empiler des points, mais pour sâorienter dans un espace qui se referme. Lâinterface et les dĂ©placements rappellent un jeu dâaventure sur console, avec cette sensation dâĂȘtre âpetitâ dans une architecture plus grande que soi.
DĂšs le dĂ©but, SOS installe sa promesse principale: le bateau ne vous attend pas. Les trajets, les dĂ©tours et les Ă©changes avec les autres passagers ont un poids, parce quâils mangent du temps et vous poussent Ă choisir entre lâitinĂ©raire le plus sĂ»r et celui qui pourrait aider quelquâun⊠ou vous piĂ©ger.
SOS renvoie Ă une pĂ©riode oĂč la SNES aimait surprendre avec des concepts âĂ partâ, parfois plus proches dâun thriller interactif que dâun jeu dâarcade. On se souvient surtout de ce sentiment rare sur 16-bit: regarder le dĂ©cor comme un plan dâĂ©vacuation, mĂ©moriser un escalier, repĂ©rer une porte, et se dire que le prochain couloir pourrait ĂȘtre le dernier si la structure bouge.
Le jeu est dĂ©veloppĂ© par Human Entertainment, un studio qui a touchĂ© Ă plusieurs genres et qui savait installer une ambiance en quelques Ă©lĂ©ments. Dans SOS, lâidentitĂ© passe moins par des dialogues Ă rallonge que par lâurgence et la topographie: câest le lieu qui raconte lâhistoire, et votre progression ressemble Ă une fuite organisĂ©e⊠jusquâĂ ce quâun couloir devienne impraticable.
Le cĆur de SOS, câest lâexploration dâun paquebot en crise, avec une dimension de survie qui tient autant Ă la navigation quâĂ la gestion de lâimprĂ©vu. On avance, on cherche des accĂšs, on tente de comprendre comment relier des zones entre elles, et on sâadapte Ă un environnement qui nâest pas figĂ©. Le jeu tire son sel de cette contrainte: un itinĂ©raire âlogiqueâ peut se transformer en impasse si la situation dĂ©gĂ©nĂšre.
Lâambiance est particuliĂšre, plus tendue que spectaculaire. La console nâessaie pas dâen mettre plein les yeux: elle insiste sur la lisibilitĂ© des lieux et la sensation de danger diffus. Câest un jeu qui se savoure en Ă©tant concentrĂ©, avec lâĆil qui cherche les repĂšres et lâoreille qui guette le moment oĂč il faudra arrĂȘter dâexplorer pour penser uniquement Ă sortir.
CĂŽtĂ© prise en main, lâexpĂ©rience repose sur des actions simples, mais la difficultĂ© vient des choix et de la route. SOS nâest pas un jeu âtechniqueâ au sens rĂ©flexe pur, il est exigeant sur la planification et lâorientation. Si vous aimez les jeux oĂč la victoire vient dâune dĂ©cision prise au bon moment, il a encore une vraie personnalitĂ©.
Dans lâesprit, SOS a des cousins plus que des clones: des jeux qui jouent sur la catastrophe et la survie, oĂč la prioritĂ© nâest pas dâoptimiser un score mais de garder une trajectoire claire sous pression. Si vous explorez la âfamilleâ des titres centrĂ©s sur lâĂ©vacuation et le stress de lâenvironnement, vous retrouverez plus tard des approches modernes du genre dans dâautres sĂ©ries, mais SOS garde ce charme typiquement 16-bit: des systĂšmes compacts, un lieu unique, et une tension qui naĂźt surtout de votre lecture du terrain.
Selon les rĂ©gions, le jeu peut ĂȘtre identifiĂ© sous un autre intitulĂ©, notamment Septentrion au Japon. Pour le collectionneur, ça compte: entre les versions, la jaquette, la langue du manuel et la prĂ©sentation gĂ©nĂ©rale peuvent changer, et lâobjet nâa pas tout Ă fait la mĂȘme âsignatureâ sur une Ă©tagĂšre.
SOS fait partie de ces cartouches que lâon croise moins spontanĂ©ment que les grands classiques de la machine, surtout en complet. La valeur âcollectionâ vient beaucoup de la prĂ©sence de la boĂźte et de la notice, parce que ce type de jeu se comprend aussi par ses explications, son contexte et son habillage papier.
Un bon rĂ©flexe: privilĂ©gier un exemplaire propre au niveau de lâĂ©tiquette de cartouche (pas de dĂ©collement, pas de jaunissement trop marquĂ©), et vĂ©rifier que la notice correspond bien Ă la version que vous ciblez. Sur un jeu Ă concept, une notice nette, non cornĂ©e, ajoute un vrai plaisir dâobjet.
En rayon, SOS se dĂ©fend par son identitĂ©: un titre court, une promesse immĂ©diate, et une idĂ©e de âsurvieâ qui tranche avec les cartouches plus arcade. Si vous montez une sĂ©lection SNES axĂ©e sur les expĂ©riences atypiques, câest une piĂšce qui apporte une texture diffĂ©rente: moins de spectacle, plus de tension, et une façon de jouer presque âarchitecteâ, plan en tĂȘte.
TROUVER UN PASSAGE, PERDRE DU TEMPS, GAGNER UNE CHANCE
« Ok⊠maintenant, je prends Ă gauche, et je nâimprovise plus. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
SOS est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour SOS sur Super Nintendo est 1993.
SOS a été édité par Vic Tokai.
SOS a été développé par Human Entertainment.
Lâindice de raretĂ© marchĂ© Full Set de SOS est actuellement de 90 sur 100, soit un niveau « Exceptionnel ». Le dernier relevĂ© a dĂ©tectĂ© 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilitĂ© observĂ©e et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la mĂȘme console.
Sur Super Nintendo, SOS est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
ContrĂŽlez les connecteurs, lâĂ©tat de lâĂ©tiquette, la coque, les vis et le dĂ©marrage sur une console compatible. Pour une piĂšce de collection, vĂ©rifiez aussi lâauthenticitĂ©, la boĂźte, la cale et la notice.
Ă dĂ©couvrir Ă©galement dans la base Full Set : G1 King! 3-Hitsu no Yosouya sur Game Boy (mĂȘme annĂ©e et mĂȘme Ă©diteur), Shinseiki Odysselya II sur Super Nintendo (mĂȘme Ă©diteur), Franky, Joe & Dirk: On The Tiles sur Game Boy (mĂȘme annĂ©e).