Super Chase H.Q. est un jeu sorti en 1993 / édité par Taito / développé par Taito
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CHRONO DANS LE ROUGE, PARE-CHOCS DEVANT, ET ON Y VA.
Sorti en 1993 et signé Taito (développement et édition), Super Chase H.Q. sur Super Nintendo fait partie de ces jeux de bagnoles qui ne cherchent pas la simulation. Ici, l’idée, c’est la poursuite avant tout: attraper une cible, la coincer, et tenir la pression du temps qui file.
Dans une ludothèque SNES souvent associée aux plateformes, aux RPG et aux shooters, ce titre amène un autre parfum: celui des bornes où l’on jouait au rythme d’un compteur et d’un objectif simple à comprendre. Même aujourd’hui, il se redécouvre bien en sessions courtes, justement parce qu’il mise sur le rythme plutôt que sur une progression tentaculaire.
Super Chase H.Q. se prend généralement par le bon bout: un menu sobre, une mise en route rapide, et tu comprends vite ce qu’on te demande. La boucle de jeu repose sur une mission à remplir sous contrainte de temps, avec une cible à rejoindre sur la route, souvent au milieu d’un trafic qui sert autant d’obstacle que de décor.
Dès l’entrée, le jeu installe ce mélange très arcade: accélérer pour revenir au contact, éviter de se faire piéger par la circulation, et garder le contrôle quand la vitesse monte. Ce n’est pas un titre qui s’étire en explications, il te pousse à jouer, à recommencer, et à chercher la trajectoire plus propre ou le passage moins risqué.
Ce qui renvoie immédiatement à son époque, c’est cette obsession du chrono et de la « mission »: tu n’es pas là pour faire le plus beau tour, tu es là pour rattraper quelqu’un. Le plaisir vient du côté très direct, presque physique, du rattrapage, quand tu grappilles mètre après mètre et que la route devient un puzzle mouvant.
La licence Chase H.Q. est d’abord associée à l’arcade chez Taito, avec une identité très marquée « poursuite policière » et un gameplay taillé pour l’adrénaline immédiate. Cette version Super Nintendo s’inscrit dans cette filiation: une adaptation pensée pour la maison, mais qui conserve une structure à objectifs et une logique de scoring/efficacité plutôt que de « carrière » au long cours.
Manette en main, le cœur du jeu tient à une conduite nerveuse et lisible: tu cherches la vitesse utile, celle qui te permet de revenir sur la cible, pas forcément celle qui te fait admirer les décors. Le trafic, les variations de route et les réactions de la voiture te demandent de corriger sans arrêt, avec ce petit stress permanent qui fait le sel des jeux de poursuite.
L’ambiance, elle, joue sur une mise en scène simple mais efficace: routes qui défilent, sensation d’urgence, et cette impression de « dossier à boucler » mission après mission. On est loin d’un jeu de course technique au tour parfait: l’intérêt, c’est la chasse, les contacts, les dépassements forcés, et la gestion du risque quand la marge de temps se réduit.
Comme souvent sur 16-bit, on sent aussi les choix de lisibilité: une action concentrée sur l’essentiel, des retours immédiats quand tu perds du temps, et une difficulté qui peut se montrer exigeante si tu joues trop propre ou trop timide. Le bon réflexe, c’est d’accepter que le jeu te récompense quand tu attaques, pas quand tu temporises.
Si tu veux comparer la même licence dans un format plus compact, il existe aussi Super Chase H.Q. sur Game Boy. L’esprit « mission rapide » s’y prête naturellement, et c’est intéressant en collection pour voir comment un même concept de poursuite se décline selon les contraintes d’une portable.
En collection Super Nintendo, Super Chase H.Q. se cherche surtout pour son état et sa présentation. En loose, c’est une cartouche qui se glisse bien dans un full set, mais c’est en complet que le jeu prend du relief, grâce à l’identité visuelle de sa boîte et à la notice qui « officialise » l’objet comme pièce de rayon, pas juste comme support de jeu.
Le point à surveiller, c’est la cohérence globale: étiquette de cartouche propre, plastique en bon état, et surtout une boîte qui n’a pas souffert des coins écrasés ou des pliures. Sur SNES, la différence entre « correct » et « vraiment beau » se voit à un mètre, et c’est souvent là que se joue l’intérêt pour un collectionneur.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Super Nintendo de Super Chase H.Q.. Full Set référence également Super Chase H.Q. sur Game Boy.
La date de sortie référencée pour Super Chase H.Q. sur Super Nintendo est 1993.
Super Chase H.Q. a été édité par Taito.
Super Chase H.Q. a été développé par Taito.
L’indice de rareté marché Full Set de Super Chase H.Q. est actuellement de 93 sur 100, soit un niveau « Exceptionnel ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Super Chase H.Q. est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Daibakushou Jinsei Gekijou: Dokidoki Seishun sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Darius Twin sur Super Nintendo (même éditeur), Bram Stoker's Dracula sur Game Boy (même année).