Super Chinese World 3 - Chou Jigen Daisakusen est un jeu sorti en 1995 / édité par Culture Brain
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BASTON, PROGRESSION ET BIZARRERIES 16-BIT: KUNIO EN MODE QUÊTE
Super Chinese World 3, Chou Jigen Daisakusen fait partie de ces cartouches qui intriguent d’emblée: un titre long, une promesse de délire “chou jigen”, et la patte Culture Brain, connue pour mélanger les genres avec une désinvolture très 90’s. Sorti en 1995, c’est un jeu qui arrive tard dans la vie de la Super Nintendo, avec ce côté “dernière vague” qu’on aime bien explorer quand on collectionne au-delà des grands classiques.
Son intérêt aujourd’hui se joue sur deux tableaux. D’un côté, la curiosité pure: voir comment la série “Super Chinese” décline son ADN de bagarre et d’aventure sur 16-bit. De l’autre, le plaisir de collectionneur: une référence moins exposée, qui apporte de la variété à une étagère SNES souvent dominée par les mêmes blockbusters.
Le jeu s’installe sans chichis: on comprend vite qu’on est sur une formule qui veut mêler action et progression, avec un ton léger typique de la licence. Dès les premiers écrans, l’important n’est pas la mise en scène “cinéma”, mais la boucle de jeu: se déplacer, se battre, récupérer de quoi renforcer son personnage et repartir vers la prochaine étape.
L’entrée en matière a un côté très “cartouche”: ça répond au pad, ça invite à tester ce qui marche en combat, et ça donne envie de fouiller plutôt que de foncer. Si vous aimez lire un jeu en marchant, en discutant, en comparant ce que vous gagnez après chaque affrontement, vous êtes dans une zone familière.
Ce troisième Super Chinese World évoque cette époque où beaucoup de jeux japonais n’hésitaient pas à juxtaposer des idées “arcade” et des systèmes de progression plus posés, parfois dans le même écran. On passe d’un affrontement à une phase de gestion, puis on repart, sans chercher à lisser le tout. C’est précisément ce côté bricolé mais généreux qui donne du charme à certaines cartouches de 1995.
En 1995, Culture Brain continue d’alimenter l’univers “Super Chinese” sur plusieurs supports, avec des variations de gameplay d’un épisode à l’autre. Cette logique de déclinaison, plutôt que la recherche d’une formule unique, explique pourquoi on peut passer d’un jeu d’aventure musclé à un titre plus orienté versus dans la même famille. C’est aussi ce qui rend la licence intéressante à collectionner: chaque boîte a une personnalité.
Le cœur de Super Chinese World 3, c’est la bagarre au contact, simple à prendre en main mais qui gagne à être jouée proprement. On est dans une énergie “Kunio-like”: ça cogne, ça interrompt, ça pousse à se placer, et l’action sert de moteur à la progression. Le rythme est moins celui d’un pur beat’em up linéaire que d’un jeu qui veut vous faire avancer par étapes, en alternant phases d’exploration et combats.
La sensation la plus marquante, c’est cette façon de faire cohabiter l’immédiateté (un coup qui part, un ennemi qui recule, une lecture rapide des priorités) et une progression plus long terme. Quand ça clique, on enchaîne “un dernier combat” pour gratter une amélioration ou tester une option, puis on se surprend à y rester.
Visuellement, on est dans un style 16-bit qui privilégie la lisibilité et la caricature. L’identité “Super Chinese” est là: un ton léger, parfois étrange, qui n’essaie pas de se prendre au sérieux. C’est un jeu qui se savoure mieux quand on accepte son côté atypique plutôt que d’y chercher la finition d’un gros RPG de la console.
Pour mesurer la souplesse de la licence, un bon contrepoint sur la même machine reste Super Chinese Fighter, qui met davantage l’accent sur l’affrontement direct. Et si vous collectionnez aussi sur portable, l’année 1995 a vu sortir Super Chinese Land 3 sur Game Boy, autre façon de retrouver l’univers avec des choix de rythme et de format forcément différents.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Super Chinese Land 3 | Game Boy (1995) | Même période, même licence: utile pour comparer comment l’univers se décline sur portable. |
| Épisode principal | Super Chinese World 3, Chou Jigen Daisakusen | Super Nintendo | Un volet SNES tardif qui mélange action et progression dans l’esprit “Super Chinese”. |
| Après | Super Chinese Land 1-2-3 Dash | Game Boy (1996) | Compilation/variation sur portable: intéressant pour une collection qui suit la série au fil des supports. |
En collection, ce type de cartouche SNES “hors radar” se joue beaucoup sur l’état et la complétude. Un exemplaire en boîte attire vite l’œil, surtout quand l’insert et la notice sont propres et cohérents, parce que l’ensemble raconte tout de suite une époque et une identité de série. Sur ce genre de titre, prenez le temps de vérifier l’usure des coins de boîte, la tenue des languettes et l’aspect général de l’étiquette de cartouche: c’est souvent là que se fait la différence entre “pièce sympa” et “vrai bel exemplaire”.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Super Chinese World 3 - Chou Jigen Daisakusen est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Super Chinese World 3 - Chou Jigen Daisakusen sur Super Nintendo est 1995.
Super Chinese World 3 - Chou Jigen Daisakusen a été édité par Culture Brain.
Sur Super Nintendo, Super Chinese World 3 - Chou Jigen Daisakusen est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Super Chinese Fighter sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Oshare Princess 3 sur Game Boy Advance (même éditeur), Dragon Quest VI: Maboroshi no Daichi sur Super Nintendo (même année).