Dragon Quest VI: Maboroshi no Daichi est un jeu sorti en 1995 / édité par Enix / développé par Heartbeat
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LE JRPG SNES QUI FAIT VOYAGER ENTRE DEUX RÉALITÉS.
Sorti en 1995 et porté par Enix avec Heartbeat au développement, Dragon Quest VI: Maboroshi no Daichi est un gros morceau de RPG japonais sur Super Nintendo. On y retrouve ce rythme très « aventure au long cours » propre à la série: villages qui cachent des indices, donjons à apprivoiser, combats au tour par tour lisibles, et une sensation de progression qui se construit patiemment.
Ce qui lui donne une saveur particulière, c’est sa façon de jouer avec la notion de monde et de perception, un thème qui colle bien au sous-titre Maboroshi no Daichi (la « terre illusoire »). Même sans entrer dans les détails de scénario, on sent un épisode qui aime brouiller les repères, et qui récompense les joueurs attentifs à la géographie, aux dialogues et aux petites variations d’un lieu à l’autre.
Comme souvent avec Dragon Quest, l’entrée en matière mise davantage sur l’installation d’une ambiance et d’un mystère que sur une déferlante d’action. Le jeu prend le temps de vous faire comprendre ses fondamentaux: parler aux habitants, repérer ce qui a changé dans un décor, et accepter que la quête se révèle par étapes plutôt que par une liste d’objectifs trop directive.
Manette en main, on comprend vite qu’on est sur un JRPG « confort » dans ses commandes, mais exigeant dans l’attention qu’il demande. La progression s’appuie sur l’exploration et la mémorisation, avec une structure qui encourage à revenir, comparer et recouper ce que l’on a vu.
Dragon Quest VI, c’est typiquement le jeu dont on se souvient par touches: la cartographie qui s’ouvre lentement, les allers-retours qui finissent par former une carte mentale, et ce sentiment très Super Nintendo d’être « au chaud » dans un RPG au tour par tour, où chaque nouvelle ville est une mini-récompense. C’est aussi une génération où la notice comptait encore, ne serait-ce que pour nommer les systèmes et donner envie de s’investir sur la durée.
En 1995, Dragon Quest VI arrive dans un contexte où la formule Dragon Quest est déjà solidement installée au Japon. Sur Super Nintendo, l’épisode s’inscrit dans une période charnière pour le JRPG 16-bit: on vise la densité, la durée, et une aventure qui se savoure au long cours, avec une finition « classique » plus qu’une volonté de révolutionner la grammaire du genre.
Le cœur de l’expérience reste le combat au tour par tour: on planifie, on gère ses ressources, et on apprécie le confort d’une interface pensée pour enchaîner les rencontres sans perdre le fil. Dragon Quest VI n’est pas le RPG qui cherche à vous surprendre toutes les cinq minutes par une mise en scène spectaculaire, mais plutôt celui qui installe une routine agréable, puis la tord grâce à ses idées de progression et à sa structure d’exploration.
Le vrai plaisir vient souvent du « puzzle d’aventure » à l’échelle du monde: comprendre où aller, pourquoi un lieu ne réagit pas comme prévu, ou comment un indice prend sens après une découverte ailleurs. C’est un épisode qui peut demander de la rigueur, mais qui le rend bien quand on aime l’enquête tranquille et la sensation d’avoir démêlé un nœud.
Pour situer Dragon Quest VI dans une étagère de collection SNES, un voisin logique est Dragon Quest III: Soshite Densetsu e..., autre cartouche marquante de la machine, plus « légendaire » dans sa construction, mais animée par la même envie de voyage au long cours.
Si vous voulez mesurer l’évolution du rythme sur la génération suivante, Dragon Quest VII permet de voir comment la série a continué à privilégier la durée et la structure d’exploration, avec une approche différente liée au support et à l’époque.
Et pour un détour plus atypique, le crossover plateau-RPG Dragon Quest and Final Fantasy in Itadaki Street Portable rappelle à quel point l’univers Dragon Quest sait aussi se prêter à des formats plus légers et plus « jeu de société ».
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Dragon Quest IV | PlayStation | Un autre pilier de la saga, utile pour comparer une approche plus « chapitrée » du récit avec la progression au long cours de VI. |
| Épisode principal | Dragon Quest VI: Maboroshi no Daichi | Super Nintendo | Épisode 16-bit dense, centré sur l’exploration et une structure qui joue avec la perception des lieux. |
| Après | Dragon Quest: L'Odyssée du Roi Maudit | PlayStation 2 PAL | Un repère pratique pour voir l’évolution de la présentation et du confort de jeu sur une ère plus moderne. |
En collection, Dragon Quest VI sur Super Nintendo se juge surtout à la qualité du « complet »: boîte bien formée (coins, tranches, languette), notice présente et propre, et cartouche au label net. Comme souvent sur ce support, l’écart entre un exemplaire joli en vitrine et un exemplaire fatigué par les déménagements se voit immédiatement.
Conseil simple: inspectez la cartouche sous une lumière franche (jaunissement, éraflures, étiquette décollée) et vérifiez que la boîte ne présente pas d’enfoncements structurels. Sur une série aussi emblématique, un bel exemplaire fait toute la différence dans une bibliothèque.
EXPLORER, COMPRENDRE, REVENIR, ET AVOIR LE DÉCLIC.
« Attends… ce lieu n’est pas le même qu’hier. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Dragon Quest VI: Maboroshi no Daichi est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Dragon Quest VI: Maboroshi no Daichi sur Super Nintendo est 1995.
Dragon Quest VI: Maboroshi no Daichi a été édité par Enix.
Dragon Quest VI: Maboroshi no Daichi a été développé par Heartbeat.
L’indice de rareté marché Full Set de Dragon Quest VI: Maboroshi no Daichi est actuellement de 52 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 2 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Dragon Quest VI: Maboroshi no Daichi est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Mystic Ark sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Snapkid's sur Game Boy Advance (même éditeur), Super Fire Pro Wrestling: Queen's Special sur Super Nintendo (même année).