Super Godzilla est un jeu sorti en 1993 / édité par Toho / développé par Toho
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GODZILLA, MAIS PAS COMME VOUS L’ATTENDEZ
Super Godzilla (1993) fait partie de ces cartouches Super Nintendo qui surprennent dès qu’on dépasse la jaquette. On ne parle pas d’un brawler pur jus ni d’un jeu d’arcade “bourrin”: ici, Toho signe une approche plus posée, avec un côté planification et montée de tension, comme si le monstre devait “gérer” sa progression autant que casser du décor.
Dans une ludothèque Super Nintendo remplie d’action directe, ce parti pris lui donne une personnalité à part. Pour un collectionneur, c’est typiquement le genre d’item qu’on ressort pour montrer que la licence Godzilla a tenté autre chose que le simple duel d’arène.
La prise en main met surtout l’accent sur la lecture de l’interface et la compréhension des phases de jeu, plus que sur un enchaînement de coups. On comprend vite que l’objectif n’est pas seulement de gagner un combat, mais d’avancer “correctement” d’une étape à l’autre, en surveillant ses marges et en évitant de se mettre dans une situation intenable.
Le rythme est particulier: on alterne des moments où l’on réfléchit à sa progression et des séquences plus nerveuses où la pression monte. Ce démarrage peut dérouter si l’on vient chercher un jeu d’action immédiat, mais il devient accrocheur dès qu’on accepte sa logique de progression sous contraintes.
Super Godzilla, c’est l’époque où une même licence pouvait se décliner en expériences très différentes selon les machines et les équipes. Sur Super Nintendo, il évoque ce goût des années 16-bit pour les hybrides un peu “OVNI”, à mi-chemin entre le jeu de baston fantasmé et le jeu de stratégie qu’on n’attendait pas en louant une cartouche au nom aussi frontal.
Particularité marquante: Toho apparaît ici à la fois comme éditeur et développeur. Ça se ressent dans l’ADN du jeu, qui cherche moins à copier un standard de gameplay qu’à proposer une lecture “maison” de Godzilla, centrée sur la progression, la menace et l’idée de contrôler un monstre plus grand que nature plutôt qu’un simple combattant.
Le cœur de Super Godzilla repose sur une alternance de phases: d’un côté, des choix et une progression où l’on anticipe la suite, de l’autre des confrontations qui mettent l’accent sur la gestion du tempo. Manette en main, on est moins dans la “réaction pure” que dans l’impression de piloter un rouleau compresseur qu’il faut garder sur les rails.
L’intérêt, c’est justement cette sensation d’être face à une machine lourde: Godzilla n’est pas un ninja. Le jeu traduit à sa manière le poids, la menace, et ce côté inexorable du kaijū. En contrepartie, il peut paraître plus rigide qu’un titre d’action classique, et demande un peu de patience pour être apprivoisé.
Visuellement, on reste dans une esthétique Super Nintendo qui privilégie la lisibilité et la mise en scène de la créature. Le charme opère surtout si vous aimez les adaptations qui tentent de mettre en système un mythe de cinéma, plutôt que de simplement le transformer en personnage jouable.
MODE KAijŪ: RÉFLÉCHIR, AVANCER, FRAPPER AU BON MOMENT
« Je ne fonce pas… je progresse. »
Pour mesurer à quel point Super Godzilla est atypique, le plus parlant est de le comparer à des épisodes qui assument davantage l’action immédiate. Côté portable, Godzilla sur Game Boy montre une autre manière de condenser la licence, plus directe dans sa proposition et pensée pour des sessions courtes.
Dans la même année que Super Godzilla, Kaijū-ō Godzilla offre aussi une vision différente du kaijū sur un support aux contraintes opposées: c’est intéressant pour un collectionneur qui aime aligner des “variations d’une même icône” sur une étagère.
Et si vous voulez voir la licence prendre le virage des arènes 3D, Godzilla: Destroy All Monsters Melee sur GameCube est un bon contrepoint, plus orienté affrontements, lisibilité et plaisir immédiat en versus.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Godzilla | Game Boy (1990) | Une autre déclinaison de la licence sur portable, utile pour comparer l’approche et le rythme. |
| Épisode principal | Super Godzilla | Super Nintendo (1993) | Une proposition hybride qui mise sur la tension de progression autant que sur l’affrontement. |
| Après | Godzilla Rettoushinkan | Sega Saturn (1995) | Un autre chapitre de l’ère 32-bit, intéressant pour observer l’évolution de la mise en scène et du “feeling” Godzilla. |
Super Godzilla est typiquement le genre de titre dont la valeur “collection” dépend beaucoup de la complétude. Une cartouche seule se croise plus facilement qu’un ensemble bien propre, et c’est surtout la présence de la boîte et de la notice qui donne à l’item son impact visuel sur une étagère.
Conseil concret: surveillez l’état des coins et des tranches de boîte (écrasements, blanchiment), et vérifiez que la notice correspond bien à la même version que le jeu. Sur Super Nintendo, un set complet et homogène fait toute la différence, surtout pour un titre au positionnement aussi singulier.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Super Godzilla est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Super Godzilla sur Super Nintendo est 1993.
Super Godzilla a été édité par Toho.
Super Godzilla a été développé par Toho.
L’indice de rareté marché Full Set de Super Godzilla est actuellement de 63 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 3 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Super Godzilla est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Ranma ½: Akaneko-dan teki Hihou sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Poko-Nyan! Henpokorin Adventure sur Super Nintendo (même éditeur), Jungle Wars 2: Kodai Mahou Atimos no Nazo sur Super Nintendo (même année).