Kaijū-ō Godzilla est un jeu sorti en 1993 / édité par Bandai
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GODZILLA DANS LA POCHE, ET LA CARTOUCHE QUI GRONDE
Kaijū-ō Godzilla (1993) est l’un de ces titres Game Boy qui capitalisent sur un nom plus grand que l’écran. Bandai y propose une interprétation portable de l’univers Godzilla, pensée pour le rythme court de la console: des sessions qui se lancent vite, une progression par étapes, et cette sensation très 8-bit de « faire beaucoup avec peu ».
Ce qui intéresse encore aujourd’hui, au-delà de la curiosité de licence, c’est justement ce format. Sur Game Boy, Godzilla n’a pas le luxe de la mise en scène, alors le jeu doit compenser par une lisibilité immédiate et un challenge qui tient sur une poignée de boutons. C’est typiquement le genre de cartouche qu’on ressort pour comprendre comment une saga de cinéma se traduit en contraintes de poche.
Sur ce type de production Game Boy du début des années 90, l’entrée en matière est généralement directe: un écran titre, un lancement de partie sans chichis, et très vite la promesse centrale du jeu. Kaijū-ō Godzilla se vit comme un jeu de terrain, avec des objectifs clairs et une progression qui encourage à apprendre par l’essai plutôt qu’à s’appuyer sur un long tutoriel.
On comprend rapidement que la priorité n’est pas la narration, mais le « feeling »: identifier ce qui fait mal, ce qui ouvre la route, et comment économiser ses erreurs sur un support où l’on reprend souvent une séquence depuis le début. C’est le genre de démarrage qui met immédiatement dans le bain, surtout en portable.
Ce qui date le jeu, dans le bon sens du terme, c’est le contraste entre la démesure du monstre et le minimalisme de la Game Boy. On retrouve ce plaisir très générationnel d’identifier Godzilla à quelques sprites bien campés, d’entendre des bips qui « imitent » un rugissement, et d’accepter que le spectacle passe par la lecture et l’imagination autant que par l’animation.
Bandai signe ici un épisode de 1993, dans une période où l’éditeur multiplie les adaptations de licences populaires sur machines japonaises, avec une attention particulière portée à l’identification visuelle. Sur une étagère Game Boy, Kaijū-ō Godzilla attire souvent l’œil par son nom très “kaiju”, immédiatement distinct d’un simple « Godzilla » générique.
La force d’un Godzilla portable, c’est de condenser l’idée de puissance en actions lisibles. Ici, l’expérience repose sur un rythme à l’ancienne: on observe, on exécute, on recommence. La Game Boy impose une lecture nette des dangers et des timings, et le jeu s’appuie sur cette clarté plutôt que sur l’esbroufe.
Sans surcharger l’écran, Kaijū-ō Godzilla cherche à faire exister l’affrontement et la progression. Attendez-vous à une approche « jeu d’arcade de poche » dans l’esprit: une pression constante, des situations qui se mémorisent, et une difficulté qui peut paraître sèche si l’on vient pour la promenade. Sur Game Boy, la maniabilité est naturellement sobre, mais c’est aussi ce qui rend la prise en main immédiate.
Pour situer l’époque, on est à l’opposé d’une adaptation « ciné » bavarde. La comparaison est intéressante avec Super Godzilla sorti la même année sur Super Nintendo: plus de place, d’autres ambitions, mais aussi un tempo très différent. Sur la portable, l’efficacité prime, et c’est précisément ce qui fait son charme dans une ludothèque orientée collection.
Si vous aimez voir Godzilla changer de genre selon les machines, la série a de quoi divertir un collectionneur. Sur 32-bit, Godzilla Rettoushinkan explore une autre mise en scène et une autre densité de jeu, là où la Game Boy mise d’abord sur l’accessibilité et le côté « partie rapide ».
Et quand l’envie vous prend de passer de la cartouche compacte au jeu plus “versus”, Godzilla: Destroy All Monsters Melee illustre bien cette bascule vers une lecture plus immédiate du combat, plus tournée vers l’arène et le spectacle.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Godzilla Monster of Monsters! | NES | Une autre lecture “jeu vidéo” de Godzilla, plus ancienne, utile pour mesurer comment la licence s’adapte aux contraintes techniques. |
| Épisode principal | Kaijū-ō Godzilla | Game Boy | Une déclinaison portable qui mise sur le rythme, la lisibilité et le format session, typique de l’ère cartouche nomade. |
| Après | Godzilla | Super Nintendo | Un épisode plus tardif sur 16-bit, intéressant pour comparer ambitions, mise en scène et variété de situations. |
Comme beaucoup de jeux Game Boy japonais de licence, l’écart se fait surtout sur la complétude et l’état. La cartouche seule se rencontre plus facilement que l’ensemble boîte + notice en bel état, et c’est souvent la qualité de l’emballage qui transforme un achat « sympa » en vraie pièce de vitrine.
Sur Game Boy, la boîte et la notice font une énorme part de l’identité. Vérifiez les coins, les aplats sombres (qui marquent vite), et la présence d’un manuel propre, sans pliures agressives. Côté matériel, un stockage soigné et des protections adaptées font la différence: une visite du rayon Accessoires Game Boy vaut le coup si vous voulez éviter les boîtes écrasées et les cartouches qui se baladent.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Kaijū-ō Godzilla est actuellement référencé sur Game Boy dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Kaijū-ō Godzilla sur Game Boy est 1993.
Kaijū-ō Godzilla a été édité par Bandai.
Sur Game Boy, Kaijū-ō Godzilla est distribué sous la forme de une cartouche Game Boy.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Cult Jump sur Game Boy (même année et même éditeur), Tsuri Kichi Sanpei: The Tsuri sur Playstation (même éditeur), Battle Dodge Ball II sur Super Nintendo (même année).