Godzilla Rettoushinkan est un jeu sorti en 1995 / édité par Sega / développé par Scarab
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![[NTSC-J] Godzilla Rettoushinkan (Sega Saturn, 1995) CIB Complete in Box](/visuel/godzilla-rettoushinkan-sega-saturn--sKf2k5drMsOpZsmnafGsGG9zvn-fk6N2sRMT-DdJYjrIoqIGivB217g0Z-N_GF0YFi9J5QqLHlLEsgSor1dupU47Bqz8eI2m3NW2-umCdc8MakvwI-_j7Io3QGQiT5hBPrVDCiVX23vDVa3LO5RAoeUVeTaMzepBbDb2ZOFtCrk.jpg)
21,39 USD
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QUAND LA SATURN FAIT TREMBLER LE BÉTON, GODZILLA PREND TOUTE LA PLACE.
Godzilla Rettoushinkan fait partie de ces titres qu’on sort d’une étagère Saturn autant pour l’objet que pour la promesse: une rencontre entre une licence monumentale et une console qui adore les jeux au caractère bien trempé. Sorti en 1995, édité par Sega et développé par Scarab, il s’inscrit dans cette période où la Saturn cherche encore son identité entre arcade à la maison, 3D naissante et expériences très “format CD”.
Pour le joueur-curieux, l’intérêt est double. D’un côté, la simple idée de piloter (ou d’affronter) Godzilla reste un argument instantané, avec tout ce que ça implique de poids, d’échelle et de destruction. De l’autre, pour le collectionneur, c’est un marqueur d’époque: un jeu de licence sur Saturn, avec ce mélange de sérieux et de démesure que la machine sait si bien porter, surtout quand on la replace dans son écosystème SEGA Saturn.
Ce qu’on attend d’un jeu Godzilla, c’est d’être mis rapidement face à l’essentiel: la créature, le décor, et l’idée que la ville n’est qu’un terrain de jeu. Sans entrer dans des détails de mise en scène que la mémoire peut trahir, l’entrée en matière typique d’un titre Saturn de cette génération passe par un menu direct, des choix de modes, et une progression qui donne très vite un objectif lisible: survivre, dominer, ou imposer sa présence à l’écran.
Dès le départ, on sent surtout si le jeu vise le spectacle ou la maîtrise. La caméra, la lisibilité des collisions et la réactivité des commandes deviennent immédiatement les vrais juges de paix: quand on incarne un kaiju, chaque action doit avoir du poids, sans pour autant transformer la prise en main en lutte permanente contre l’interface.
Les jeux Godzilla des années 90 ont un parfum particulier: ils ne cherchent pas toujours à “faire comme l’arcade”, ils veulent souvent reconstituer un imaginaire. Sur Saturn, ça se traduit fréquemment par une mise en avant de l’ambiance, des menus, des transitions, parfois même de petites touches de présentation qui donnent l’impression de feuilleter une VHS de kaiju eiga entre deux sessions. Et pour un collectionneur, c’est aussi ce plaisir très physique du CD qu’on clipse dans son boîtier, avec la sensation d’avoir un morceau de pop culture à portée de main.
Le duo Sega (éditeur) et Scarab (développeur) situe bien l’intention: un jeu de licence pensé pour exister dans la ludothèque Saturn, pas juste comme un produit dérivé jetable. À l’époque, la Saturn accueille volontiers des titres au profil “spécifique”, parfois plus marqués par leur univers que par une recherche de standardisation. C’est exactement le type d’item qui prend du sens quand on collectionne par machine et par ambiance.
La clé, ici, c’est la sensation d’échelle. Un jeu Godzilla réussi, même avec ses limites techniques, doit faire ressentir la différence entre un personnage “humain” et un monstre qui occupe tout l’espace. On guette donc des impacts lisibles, une gestion de la distance, et des actions qui donnent l’impression de déplacer de la masse, pas juste un sprite ou un modèle 3D.
Sur Saturn, l’équilibre est souvent délicat: on peut avoir une vraie personnalité visuelle, mais aussi des compromis sur la fluidité, la caméra ou la précision. L’important, c’est d’aborder Godzilla Rettoushinkan comme une proposition de licence, avec ses choix, plutôt que comme un simple “jeu d’action interchangeable”. Si le rythme vous paraît exigeant au début, prenez le temps d’apprivoiser les distances et la lecture des animations: c’est souvent là que se cache le plaisir, plus que dans la performance pure.
RUGISSEMENT DANS LES HAUT-PARLEURS, VIBRATION DANS LA VITRINE.
« On ne “court” pas quand on est Godzilla… on avance, et le décor négocie. »
Pour mesurer l’ADN de cet épisode Saturn, c’est intéressant de le mettre en regard des adaptations plus anciennes, souvent plus “jeu vidéo pur” dans leur structure. Sur 16-bit, Godzilla sur Super Nintendo illustre bien une autre manière d’aborder le monstre, avec une philosophie de gameplay typique de son époque.
Et si vous aimez comparer l’évolution des attentes autour de la franchise, le saut vers l’ère 128-bit est parlant: Godzilla: Destroy All Monsters Melee sur Game Cube montre une approche plus tournée vers l’affrontement “versus” et la lisibilité immédiate. Deux points de repère utiles pour comprendre ce que la Saturn tente, entre ambiance, poids et identité.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Kaijū-ō Godzilla | Game Boy | Une lecture plus compacte et “portable” du mythe, utile pour comparer l’ambition de mise en scène. |
| Épisode principal | Godzilla Rettoushinkan | Sega Saturn | Un jeu de licence typé Saturn, à apprécier pour son identité et sa matérialité en collection. |
| Après | Godzilla: Save the Earth | Xbox | Une autre génération, d’autres standards de rythme et de lisibilité, pour situer l’évolution de la formule. |
En collection Saturn, ce qui fait la différence n’est pas seulement le fait de “l’avoir”, mais l’état et la complétude. Les jeux de licence attirent souvent deux publics à la fois (fans du monstre et collectionneurs de la machine), et cette double demande rend les exemplaires vraiment propres plus convoités que les disques seuls.
Pour un full set, surveillez particulièrement l’intégrité du boîtier (charnières, accroches), l’absence de traces sur le disque, et la présence de la notice. Un exemplaire complet se repère aussi à son aspect “d’un bloc”: jaquette bien plaquée, pliures nettes, et un intérieur qui n’a pas pris l’humidité.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Godzilla Rettoushinkan est actuellement référencé sur SEGA Saturn dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Godzilla Rettoushinkan sur SEGA Saturn est 1995.
Godzilla Rettoushinkan a été édité par Sega.
Godzilla Rettoushinkan a été développé par Scarab.
L’indice de rareté marché Full Set de Godzilla Rettoushinkan est actuellement de 71 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur SEGA Saturn, Godzilla Rettoushinkan est distribué sous la forme de un CD-ROM SEGA Saturn.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Astal sur Sega Saturn (même année et même éditeur), Gekitō Pro Yakyū sur Game Cube (même éditeur), Holy Umbrella: Dondera no Mubo sur Super Nintendo (même année).