Super Gomoku Narabe Renju est un jeu sorti en 1994 / édité par Naxat Soft / développé par Naxat Soft
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CINQ PIERRES, ZÉRO PARDON: LE GOMOKU EN MODE COMPÉTITION
Super Gomoku Narabe Renju est de ces cartouches qui transforment la Super Nintendo en table de jeu abstrait. Pas d’histoire, pas de mise en scène, mais un face-à-face pur, où chaque coup pèse lourd. En 1994, Naxat Soft mise sur l’efficacité: proposer une version « console » d’un jeu de réflexion à information parfaite, calibré pour enchaîner les parties.
Ce qui le distingue d’un « simple » gomoku, c’est l’angle Renju: une pratique plus codifiée, pensée pour limiter les ouvertures trop dominantes et donner sa chance au second joueur. Résultat, on ne gagne pas seulement parce qu’on a vu une ligne de cinq avant l’autre, on gagne parce qu’on a construit un plan qui tient debout sur plusieurs tours.
L’entrée en matière est typique des jeux de plateau sur console: on se met vite à l’essentiel, avec des choix autour des règles et du type d’adversaire. Même sans connaître chaque écran de menu par cœur, l’idée est claire dès le départ: sélectionner un cadre de partie, puis se jeter sur la grille pour démarrer une séquence d’attaque et de défense.
Les premières décisions donnent déjà le ton. Ici, « jouer vite » ne veut pas dire « jouer au hasard »: on apprend à poser ses pierres avec une intention, à anticiper la riposte, et à reconnaître les menaces doubles avant qu’elles ne deviennent impossibles à parer.
Il y a un parfum très 90’s dans ce genre de titre: celui des compilations mentales qu’on lançait « pour une partie », et qui finissaient en session de duels où tout le monde commente le coup de trop. Renju, avec ses contraintes, a aussi ce côté club et compétition: on sent que le jeu veut vous faire jouer propre, pas juste aligner des pierres en espérant que ça passe.
En 1994, Naxat Soft cumule les casquettes sur ce projet: éditeur et développeur. Cette signature se retrouve dans un certain goût pour les jeux « à règles », qu’ils soient inspirés de classiques de plateau ou d’affrontements cérébraux à forte rejouabilité. Ici, l’objectif n’est pas de réinventer Renju, mais de le rendre pratique sur une console de salon.
Le cœur du jeu, c’est la lecture de la grille. On navigue au curseur, on place une pierre, et on observe immédiatement la nouvelle géographie des menaces: lignes potentielles, blocages, sacrifices temporaires. Le rythme est posé, mais la tension monte vite dès que les premières structures se dessinent.
Renju pousse à réfléchir différemment du gomoku « libre ». Plutôt que de forcer un coup gagnant trop tôt, on apprend à préparer, à feinter, à attirer l’adversaire sur un mauvais blocage. La meilleure sensation, c’est ce moment où vous posez un coup qui ne gagne pas maintenant, mais qui rend la défense adverse inconfortable pendant plusieurs tours.
En solo, tout dépend de la qualité de l’adversaire géré par la machine et des réglages proposés, mais l’intérêt principal reste souvent le duel humain. C’est un jeu qui se savoure à deux, manette en main, en commentant les pièges, en revenant sur « l’ouverture » et en s’accordant une revanche immédiate.
Si vous aimez cette approche “jeux de réflexion sur Super Nintendo”, un voisin naturel à regarder est Super Gomoku Shougi. On y retrouve la même idée de cartouche sobre, centrée sur des règles, des choix et une courbe d’apprentissage qui passe par la pratique plus que par le spectacle.
Comme souvent avec les jeux de plateau et de réflexion, l’intérêt en collection se joue beaucoup sur la complétude. Une cartouche seule fait le job pour jouer, mais une version complète avec boîte et notice a une autre présence sur étagère, surtout quand l’édition met en avant son identité “Renju” plutôt que “party game”.
Sur ce type de titre, surveillez la lisibilité des éléments imprimés (étiquette de cartouche, tranches, rabats) et l’état de la notice, qui peut être plus recherchée qu’on ne le pense pour comprendre l’approche des règles et des restrictions propres au Renju.
Un bon exemplaire, c’est d’abord un exemplaire propre. Vérifiez que l’étiquette n’est pas gondolée ou décolorée, que la cartouche n’a pas jauni de façon irrégulière, et que les vis ne portent pas de traces d’ouverture répétée. Ce sont de petits signaux, mais ils font la différence quand on vise un full set soigné.
Autre point pratique: si vous testez le jeu, assurez-vous que les contacts sont nets et que la cartouche boote sans caprices. Les jeux de réflexion se jouent souvent en sessions courtes, et rien ne casse plus l’envie qu’un démarrage aléatoire.
Et pour le matériel autour, la page Accessoires Super Nintendo est utile si vous cherchez de quoi entretenir, ranger ou tester correctement votre matériel SNES, surtout quand votre collection commence à compter.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Super Gomoku Narabe Renju est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Super Gomoku Narabe Renju sur Super Nintendo est 1994.
Super Gomoku Narabe Renju a été édité par Naxat Soft.
Super Gomoku Narabe Renju a été développé par Naxat Soft.
L’indice de rareté marché Full Set de Super Gomoku Narabe Renju est actuellement de 54 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 2 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Super Gomoku Narabe Renju est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Honkaku Mahjong: Tetsuman II sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Take Yutaka G1 Memory sur Super Nintendo (même éditeur), The Fidgetts sur Game Boy (même année).