Super Mario World est un jeu sorti en 1990 / édité par Nintendo / développé par Nintendo
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LE ROYAUME DES SECRETS, LÀ OÙ CHAQUE SORTIE COMPTE
Sorti en 1990 et développé/édité par Nintendo, Super Mario World n’est pas juste “un Mario de plus”: c’est une démonstration de ce que la Super Nintendo sait faire quand elle met la fluidité, la lisibilité et l’exploration au premier plan. Tout est conçu pour être compris en une seconde, mais maîtrisé sur la durée, avec ce toucher de saut net et précis qui fait encore école.
Son idée la plus forte, c’est la carte du monde comme terrain de jeu à part entière. On ne traverse pas seulement des niveaux: on déverrouille des routes, on découvre des embranchements, on apprend à lire des indices. Pour une collection, c’est aussi une cartouche “repère”: un titre que beaucoup ont connu, mais que peu ont réellement vidé à 100% tant il cache de chemins alternatifs.
L’entrée en matière pose immédiatement le ton: un premier niveau très accessible, pensé comme une rampe de lancement. En quelques écrans, le jeu rappelle l’essentiel (saut, course, inertie), puis commence déjà à glisser ses petites variations de terrain, ses blocs à tester et ses hauteurs à atteindre.
Très vite, la promesse devient claire: l’objectif n’est pas uniquement d’aller à droite. Le décor te donne envie de regarder “au-dessus” et “derrière”, et l’on comprend que certaines sorties ne se valent pas. Même sans connaître les secrets par cœur, on sent que le jeu récompense la curiosité, et pas seulement l’exécution.
Le vrai souvenir générationnel de Super Mario World, c’est cette carte du monde qui se transforme sous tes yeux. À chaque nouvelle route révélée, tu as l’impression d’arracher un bout de mystère à la cartouche. Et quand le jeu commence à te faire douter d’une “fin” unique, il installe une obsession très 90’s: retourner dans un niveau juste pour vérifier s’il n’existerait pas une autre sortie.
Le jeu marque aussi un tournant avec l’arrivée de Yoshi, compagnon à la fois simple à comprendre et bourré d’usages. Il sert de filet de sécurité, d’outil d’exploration et même de petite “mécanique de gestion” avant l’heure: le perdre au mauvais moment change ton plan de route, et le retrouver redevient une mini-victoire.
La force de Super Mario World, c’est sa propreté. Les sauts s’anticipent, les distances se lisent, et le jeu ose des niveaux très différents sans jamais perdre le joueur. Il y a une variété d’ennemis et de situations qui s’enchaînent avec un rythme presque musical, soutenu par une identité visuelle claire et des animations qui font passer l’information avant le spectacle.
Le cape feather (la cape) change radicalement la dynamique: tout à coup, la verticalité et l’espace deviennent un terrain d’expression. On peut jouer “safe” au sol, ou au contraire chercher à prendre de la vitesse, à contrôler la descente, à aller chercher des hauteurs qui ressemblent à des promesses de raccourcis. Le spin jump, les blocs à interaction, les objets à porter, tout s’imbrique pour créer des micro-choix constants.
Et puis il y a la structure: sorties normales, sorties secrètes, chemins bonus, zones cachées comme Star Road et le Special World. Là, on n’est plus seulement dans un platformer linéaire, mais dans une chasse au design, où comprendre comment un niveau est construit devient aussi important que le finir.
Mario mène l’aventure, avec Luigi jouable en alternance selon les vies/joueurs, et Yoshi comme allié central. En face, Bowser et ses sbires donnent le cadre, mais l’essentiel du “casting” se lit surtout dans les familles d’ennemis et leurs comportements: de quoi créer des niveaux qui apprennent par la pratique, sans longs dialogues ni mise en scène lourde.
La réception de Super Mario World s’est construite sur des qualités très concrètes: une prise en main immédiate, un level design dense et une richesse en secrets qui prolonge la durée de vie sans artifices. Même en le rejouant aujourd’hui, on comprend pourquoi il sert souvent de référence quand on parle de plateforme “pure”: c’est un jeu qui reste lisible, exigeant quand il le veut, mais rarement injuste.
Le titre Super Mario World est généralement conservé, mais ce sont surtout les détails matériels qui font varier l’expérience collection: étiquettes de cartouche, mise en page de la boîte, langue et présentation du manuel. Sur Super Nintendo, ces différences se repèrent vite en rayon, et un exemplaire complet (boîte + notice) raconte davantage l’époque qu’une cartouche seule, même si le jeu reste évidemment jouable “loose”.
Si tu aimes la rigueur et la clarté de Super Mario World, c’est intéressant de regarder ce que la série faisait en parallèle sur portable. Super Mario Land (Game Boy, 1989) propose une plateforme plus compacte, calibrée pour des sessions courtes et un écran réduit, avec une personnalité bien à lui. Et pour voir Mario changer totalement de registre sans perdre son ADN “Nintendo”, Dr. Mario (Game Boy, 1990) montre une autre facette du personnage, dans un puzzle qui se joue à la lecture et au sang-froid plutôt qu’au timing de saut.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Super Mario Land | Game Boy (1989) | Une vision portable et plus ramassée de la plateforme Mario, utile pour mesurer le saut de confort et de richesse sur 16-bit. |
| Épisode principal | Super Mario World | Super Nintendo (1990) | Le grand terrain de jeu à sorties multiples, pensé pour l’exploration autant que pour la finition des sauts. |
| Après | Super Mario Land 2: 6 Golden Coins | Game Boy (1992) | Une autre lecture du platformer Mario sur portable, plus ample, qui illustre l’évolution de la formule hors console de salon. |
En cartouche seule, Super Mario World se croise souvent, mais c’est la complétude qui fait la différence dans une collection. Une boîte propre, sans écrasements, avec une notice en bon état, attire immédiatement l’œil parce que l’ensemble “fait vitrine”. Les exemplaires très beaux demandent aussi un peu plus d’attention: sur une cartouche Super Nintendo, l’étiquette est un point sensible, et une trace d’usure saute aux yeux.
Pour viser un full set satisfaisant, regarde l’homogénéité de l’ensemble: couleur et état de la cartouche, propreté de l’étiquette, et cohérence boîte/notice. Les boîtes SNES, souvent en carton, marquent facilement aux angles, et une tranche abîmée se voit immédiatement en étagère. Si tu collectionnes “au rendu”, ce titre mérite d’être cherché en bel état: c’est une pièce centrale, et ça se ressent dès qu’on aligne la rangée.
ENTRÉE SECRÈTE OU SORTIE CLASSIQUE? À TOI DE LIRE LE NIVEAU.
« J’y retourne deux minutes… juste pour vérifier ce coin-là. »
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Super Mario World est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Super Mario World sur Super Nintendo est 1990.
Super Mario World a été édité par Nintendo.
Super Mario World a été développé par Nintendo.
L’indice de rareté marché Full Set de Super Mario World est actuellement de 23 sur 100, soit un niveau « Courant ». Le dernier relevé a détecté 1161 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Super Mario World est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Qix sur Game Boy (même année et même éditeur), Dr. Mario sur Game Boy Advance (même éditeur), NAM-1975 sur NEO GEO (même année).