The Shinri Game 2: Magical Trip est un jeu sorti en 1995 / édité par Visit
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UN « MAGICAL TRIP » QUI JOUE AVEC VOTRE CURIOSITÉ PLUS QU’AVEC VOS RÉFLEXES
The Shinri Game 2: Magical Trip est le genre de cartouche Super Nintendo qu’on repère d’abord au nom, puis qu’on garde en tête pour une raison simple: sa promesse n’est pas celle d’un jeu d’action, mais celle d’une expérience à thème, très « software japonais des années 90 » dans l’esprit. Sorti en 1995 et édité par Visit, il s’inscrit dans cette famille de titres qui misent davantage sur l’interactivité, les choix et la présentation que sur la performance pure.
Sur une Super Nintendo connue pour ses grandes aventures et ses combats au pad, ce type d’OVNI a une place à part dans une collection: il raconte une autre facette du catalogue, celle des jeux plus confidentiels, parfois plus textuels, qu’on sort pour le plaisir de feuilleter une notice et de découvrir une structure « à la japonaise ».
Sans prétendre à la reconstitution au plan près, l’entrée en matière d’un titre comme The Shinri Game 2: Magical Trip se comprend généralement très vite: on est invité à choisir une option, à répondre, à valider, puis à enchaîner sur une séquence suivante, comme si le jeu installait une routine. C’est un démarrage qui met l’accent sur l’interface, la lecture et la cadence des écrans, davantage que sur une mise en scène spectaculaire.
Le premier contact se joue donc sur deux choses: la clarté des menus et votre confort avec la langue (souvent déterminant pour ce type de jeu), mais aussi la façon dont la cartouche vous « guide » ou vous laisse expérimenter. Si vous collectionnez autant que vous jouez, c’est typiquement un titre où la notice peut faire une vraie différence dans la prise en main.
Milieu des années 90, la Super Nintendo accueille aussi des cartouches qui ressemblent à des programmes télé interactifs, des quiz, des jeux de tests, ou des expériences pensées pour être parcourues en petites sessions. The Shinri Game 2 évoque cette époque où l’on acceptait volontiers un rythme plus posé, presque “magazine”, avec des écrans qui s’enchaînent et une curiosité qui remplace la montée d’adrénaline.
Le “2” n’est pas décoratif: la licence s’est aventurée sur plusieurs supports, signe d’un concept pensé pour se décliner plutôt que pour se limiter à une seule cartouche. Un bon point de comparaison, plus ancien, existe sur portable avec The Shinri Game 2: Osaka-Hen (1994), qui illustre bien cette logique de variations autour d’une même idée.
Le titre lui-même donne une indication: on est davantage dans un “trip” guidé que dans une aventure à niveaux classiques. Attendez-vous plutôt à une progression par étapes, rythmée par des validations, des choix et des séquences qui s’enchaînent. Dans ce registre, la manette sert surtout d’outil de navigation: on sélectionne, on confirme, on revient en arrière, on parcourt des écrans.
L’intérêt, quand c’est bien fait, se joue sur l’écriture et le tempo. Un bon jeu de cette famille sait éviter la sensation de questionnaire interminable en variant les situations, en soignant les transitions et en donnant au joueur l’impression d’avancer, même sans scoring agressif ni timers omniprésents.
À l’inverse, le piège habituel de ce type de cartouche, c’est la barrière de compréhension si la version est fortement textuelle, et une rejouabilité qui dépend beaucoup de votre goût pour l’exploration “à thème”. Sur Super Nintendo, c’est typiquement un jeu qu’on apprécie en curieux, et qu’on garde ensuite pour sa singularité dans la ludothèque.
Si vous cherchez à contextualiser Magical Trip, l’idée la plus simple est de regarder du côté des autres “Shinri Game”: même approche de série, même intention de déclinaison, et souvent des variations de structure selon la machine. La déclinaison portable Osaka-Hen (Game Boy) permet notamment de comparer ce que devient le concept une fois compressé sur un support plus minimaliste, avec un autre confort de lecture et un autre rythme de session.
Ce genre de titre a souvent une disponibilité très variable selon l’état et la complétude. En loose, il peut passer sous les radars, confondu avec une cartouche “de quiz” parmi d’autres. En complet, en revanche, il devient nettement plus intéressant: la boîte et la notice portent une grande partie de l’identité du jeu, et c’est aussi là que se jouent la lisibilité des consignes et la cohérence de l’objet.
Conseil simple: privilégiez un exemplaire où l’étiquette de cartouche est propre et bien centrée, parce que c’est ce qui saute aux yeux sur l’étagère. Et si vous visez le full set, vérifiez que la notice correspond bien à l’édition que vous achetez, surtout sur des jeux à forte composante d’explications.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
The Shinri Game 2: Magical Trip est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour The Shinri Game 2: Magical Trip sur Super Nintendo est 1995.
The Shinri Game 2: Magical Trip a été édité par Visit.
L’indice de rareté marché Full Set de The Shinri Game 2: Magical Trip est actuellement de 60 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, The Shinri Game 2: Magical Trip est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : The Shinri Game 3 sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Oyaji no Jikan: Nechan, Mahjong de Shoubu Ya sur Playstation (même éditeur), Mighty Morphin Power Rangers sur SEGA Mega-CD (même année).