Ultima VI: The False Prophet est un jeu sorti en 1992 / édité par FCI / développé par Infinity Co., Ltd
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DU RPG À L’ANCIENNE, MAIS EN MODE SALON
Ultima VI: The False Prophet fait partie de ces noms qui imposent un certain respect: un RPG occidental à la structure dense, pensé pour l’exploration, la conversation et les systèmes, bien plus que pour l’action immédiate. En 1992, le voir débarquer en cartouche sur Super Nintendo a quelque chose de fascinant, presque paradoxal, tant la série est associée à une approche “ordinateur”, menus, inventaire et monde vivant.
Cette version n’est pas là pour singer un action-RPG nerveux: elle vise plutôt à faire tenir une grande aventure dans un cadre console, avec une interface et une lisibilité adaptées au jeu au pad. Pour un collectionneur, c’est aussi un objet de “passage”: celui d’une licence PC majeure qui tente la vie dans le meuble TV, avec tout ce que ça implique en compromis et en charme.
Le démarrage d’Ultima VI donne rapidement le ton: on n’est pas dans un jeu qui te prend par la main longtemps. Très tôt, l’objectif se dessine autour d’une enquête et d’un monde à parcourir, avec des informations glanées auprès des habitants et une progression qui dépend autant de ce que tu comprends que de ce que tu “montes” en niveaux.
Ce qui marque, surtout, c’est le rythme: on avance, on fouille, on parle, on revient sur ses pas. Si tu viens d’un RPG japonais plus dirigiste de la même époque, l’entrée en matière peut surprendre, mais c’est aussi là que le jeu accroche: tu sens que l’univers ne tourne pas uniquement autour de toi, et qu’il va falloir observer.
Ce qui renvoie directement à l’époque, ce n’est pas juste l’esthétique 16-bit: c’est la façon dont Ultima VI te demande de lire, de noter mentalement des noms, des lieux, des indices, et de composer avec un inventaire qui compte vraiment. C’est le genre de cartouche qu’on lançait “pour une heure” et qui finissait par monopoliser la soirée, parce qu’on avait enfin compris où aller, ou trouvé la bonne personne à interroger.
Sur Super Nintendo, le jeu est publié par FCI et développé par Infinity Co., Ltd. C’est une adaptation d’un RPG d’abord conçu pour le jeu sur ordinateur, ce qui explique son ADN: un monde ouvert à sa manière, une progression faite de quêtes, de pistes et de systèmes, avec une ambition qui dépasse le simple “donjon, boss, coffre”.
Le cœur de l’expérience, c’est l’exploration en vue de dessus et la gestion de groupe, avec un jeu qui alterne déplacements, interactions et combats. On passe beaucoup de temps à manipuler des objets, à organiser ce qu’on transporte, à tester des actions sur le décor. Cette dimension “bac à outils” est typique: le monde n’est pas qu’un décor, c’est un terrain d’expérimentation.
Côté ambiance, Ultima VI joue la carte de la fantasy vécue au quotidien: villages, intérieurs, PNJ, routines, et une intrigue qui se construit par touches. La contrepartie, c’est une interface forcément centrale. Sur console, tout repose sur la clarté des menus et des commandes contextuelles: si tu aimes les RPG où l’on manipule, où l’on lit et où l’on planifie, tu y verras une richesse. Si tu cherches un tempo d’action, tu risques de trouver ça plus rigide.
Un bon réflexe de joueur: accepter de prendre le jeu comme un RPG d’observation. Parler à beaucoup de monde, revenir dans les mêmes lieux, et tester les options au lieu de foncer. C’est souvent là que l’aventure se débloque naturellement.
Si tu collectionnes les variantes d’un même épisode, la comparaison avec Ultima VI sur Commodore 64 est parlante: autre support, autre philosophie d’interface, autre “texture” de jeu, mais un même squelette d’aventure. Dans une collection, c’est typiquement le duo qui raconte comment un RPG ambitieux change de visage selon la machine.
Pour un item Super Nintendo, l’intérêt est aussi tactile que ludique: la cartouche, bien sûr, mais surtout la présence d’une notice en bon état. Sur un RPG aussi dense, le livret compte, ne serait-ce que pour accompagner l’interface, rappeler certaines notions et renforcer le plaisir “jeu de rôle” à l’ancienne. Un exemplaire complet fait tout de suite plus “bibliothèque” que “carton d’occasion”.
Ultima VI: The False Prophet fait partie des titres que l’on croise surtout via des lots ou des collections déjà constituées, davantage que comme une évidence de vitrine. La recherche devient nettement plus intéressante quand on vise un ensemble propre: étiquette de cartouche nette, boîtage sans écrasement, et documentation présente.
Conseil concret: vérifie soigneusement l’alignement et l’état des impressions (jaquette, tranches, notice), car les RPG de cette génération ont souvent beaucoup vécu. Et comme le jeu repose sur la compréhension, évite les exemplaires “incomplets” si tu veux le pratiquer dans de bonnes conditions.
BRITANNIA, INTRIGUES ET INVENTAIRE: LE PROGRAMME EST CLAIR
« Attends… si je parle à lui avec ça dans le sac, ça change tout? »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Ultima VI: The False Prophet est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Ultima VI: The False Prophet sur Super Nintendo est 1992.
Ultima VI: The False Prophet a été édité par FCI.
Ultima VI: The False Prophet a été développé par Infinity Co., Ltd.
L’indice de rareté marché Full Set de Ultima VI: The False Prophet est actuellement de 68 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Ultima VI: The False Prophet est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Out of Gas sur Game Boy (même année et même éditeur), Might and Magic III: Isles of Terra sur Super Nintendo (même éditeur), Jaki Crush sur Super Nintendo (même année).