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DEUX FRÈRES, UN JOYSTICK, ET UNE RUE QUI NE PARDONNE PAS
Sur Commodore 64, Double Dragon incarne cette époque où l’on voulait ramener l’arcade dans le salon, quitte à accepter des compromis. Le concept reste immédiatement lisible: avancer, nettoyer l’écran, gérer l’espace, et faire parler le timing plus que la “technique” pure. Même quand la machine tire la langue, l’identité de la licence passe dans les attitudes, les sprites, et cette sensation de progression à coups de poings.
Il intéresse encore aujourd’hui pour deux raisons très concrètes: d’un côté, c’est une façon de mesurer ce que le C64 pouvait encaisser en matière d’action, de l’autre c’est un vrai morceau de ludothèque “micro” à collectionner, avec ses variations de support et de packaging. Et si vous connaissez surtout la saga via les consoles, c’est une version qui remet les pendules à l’heure sur ce que “porter l’arcade” voulait dire à la fin des années 80.
L’entrée en matière de Double Dragon sur C64, c’est généralement du pragmatique: on lance la partie, et on comprend vite que tout repose sur la lecture des distances et des trajectoires. Pas besoin de grand discours, le jeu vous met au contact d’ennemis basiques pour vous apprendre l’essentiel: approcher sans se faire enfermer, frapper à la bonne cadence, et éviter de se faire “coller” par plusieurs adversaires.
Dès les premiers écrans, on saisit aussi le point clé de cette adaptation: la prise en main doit composer avec l’ergonomie typique du C64, souvent pensée autour d’un joystick à un bouton. Résultat, on joue beaucoup sur la direction, le positionnement et le rythme, plus que sur une palette de coups déclenchés au quart de tour.
Double Dragon, c’est le fantasme de l’arcade qu’on se passait “en version maison”, avec les comparaisons qui fusaient au moindre chargement ou à la moindre animation manquante. Sur micro-ordinateur, l’expérience avait un parfum particulier: on acceptait les écrans plus “sobres”, on apprenait à jouer avec les contraintes, et on se surprenait quand même à reconnaître l’ADN de la baston de rue. C’est aussi un titre qui rappelle à quel point le duel entre fidélité et jouabilité était permanent dans les adaptations de l’époque.
Double Dragon est d’abord un nom d’arcade, et cette origine se sent dans sa structure: progression par zones, affrontements en chaîne, et montée en pression à mesure que les ennemis se densifient. Sur Commodore 64, l’exercice consiste à préserver le cœur du beat’em up, tout en composant avec des limites techniques et une interface plus “micro”. C’est précisément ce décalage qui rend cette version intéressante à revisiter: on n’y cherche pas une copie carbone, mais une lecture C64 de la formule.
Le plaisir de Double Dragon reste celui du beat’em up à l’ancienne: avancer en contrôlant la foule, choisir quand s’engager, et punir les ouvertures. La lisibilité de l’action est cruciale, parce que la difficulté vient souvent moins d’un ennemi “intelligent” que de l’addition des menaces à l’écran. Quand on se fait coincer, on comprend tout de suite pourquoi le genre récompense la patience et le placement.
Sur C64, la question du contrôle est centrale. Avec un joystick typique de la machine, la simplicité apparente oblige à jouer propre: un pas de trop et on mange une attaque, un timing raté et on perd la main. Pour un confort maximal, un bon stick, bien réactif, fait une vraie différence sur les jeux d’action de ce type, et ça vaut le coup de s’intéresser aux accessoires Commodore 64 quand on monte une configuration “arcade à la maison”.
Visuellement, on est sur une ambiance urbaine rude, très “baston de rue” dans l’intention, avec ce qui compte vraiment pour le joueur: des ennemis identifiables, une lecture de l’espace, et un rythme qui doit rester soutenu. Selon votre tolérance aux versions micro, vous y verrez soit une adaptation courageuse, soit une version à apprivoiser. Dans les deux cas, c’est un jeu qui se joue en apprenant ses distances, pas en bourrinant.
Si vous voulez comparer comment la même idée se “traduit” selon les machines, l’épisode Double Dragon sur NES offre un autre compromis, plus console dans l’approche, et souvent cité pour sa manière de structurer l’action à sa sauce. Pour une lecture plus tardive et plus moderne de la formule, Double Dragon Advance montre comment le beat’em up peut gagner en nervosité et en confort, tout en gardant ce parfum de bagarre en duo.
Et si l’idée est plutôt de voir ce que donne une adaptation sur une 16-bit orientée action, Double Dragon sur Megadrive sert de point de comparaison intéressant en matière de sensations, de rendu et de rythme. Trois machines, trois philosophies, et un même nom qui n’a jamais arrêté de se réinventer.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Double Dragon II The Revenge | NES | Un repère utile pour comparer l’évolution du rythme et des sensations sur console, face à une adaptation micro plus contrainte. |
| Épisode principal | Double Dragon | Commodore 64 | Une lecture “micro-ordinateur” du beat’em up arcade, où la prise en main et la gestion de l’écran dictent le style de jeu. |
| Après | Double Dragon | NEO GEO | Un autre jalon pour mesurer comment la licence change de peau avec un hardware plus orienté arcade et des ambitions de mise en scène. |
Sur Commodore 64, l’intérêt collection tient beaucoup à la complétude et au support. Selon l’édition, on peut croiser des exemplaires en boîte avec notice, ou des copies plus “utilitaires” où il manque précisément ce qui fait le charme de l’objet: le papier, l’insert, la cohérence graphique de la jaquette. Pour un full set propre, privilégiez un ensemble homogène (boîte + notice + support d’origine), avec une étiquette lisible et une boîte qui ferme bien, sans écrasement.
Autre point à surveiller: l’état du support lui-même (surtout s’il a été manipulé, stocké en vrac, ou exposé à la chaleur). En collection C64, un bel exemplaire n’est pas seulement “présent”, il est net, complet, et agréable à feuilleter autant qu’à lancer.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Commodore 64 de Double Dragon. Full Set référence également Double Dragon sur NES.
L’indice de rareté marché Full Set de Double Dragon est actuellement de 45 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 2 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Vérifiez le fonctionnement réel du jeu, sa compatibilité, sa région, son état général et la présence des éléments annoncés comme la boîte, la jaquette et la notice.