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UN PAS DE TROP, ET LA PRISON TE RAPPELLE QUI COMMANDE
Sur Commodore 64, Prince of Persia a ce parfum très particulier des aventures « sérieuses » de l’époque: une quête simple sur le papier, mais racontée avec un sens du mouvement, du timing et de la mise en scène qui tranche avec le platformer d’arcade pur. Ici, on ne fonce pas, on observe, on calcule, on avance au rythme du personnage.
Ce qui reste fascinant en 2026, c’est la façon dont le jeu impose sa grammaire corporelle: les sauts ont une inertie, les appuis se méritent, et chaque écran devient un petit puzzle de déplacement. Même quand on connaît la licence, cette version micro garde un intérêt de collectionneur, parce qu’elle raconte une autre manière de « faire tourner » ce classique sur une machine domestique, avec ses compromis et ses trouvailles.
Prince of Persia n’a pas besoin d’un long tutoriel pour poser son pacte: on est lâché dans un décor de donjon, et tout de suite la priorité n’est pas de vaincre un boss, mais d’apprendre à se déplacer proprement. Entre les bords de plateformes, les sauts à estimer et les éléments dangereux, les premières salles servent de terrain d’entraînement, sans panneau explicatif, juste par la répétition des gestes.
On comprend vite que le jeu récompense la patience. Sur C64, l’entrée en matière met surtout l’accent sur la lecture des pièges et l’anticipation: chaque erreur coûte du temps, et cette pression transforme des actions simples (courir, s’agripper, se retourner) en décisions.
Il y a un truc très « micro des années 80/90 » dans Prince of Persia : cette sensation d’apprendre une chorégraphie. On recommence un écran non pas pour gagner des points, mais pour réussir un enchaînement plus propre, plus sûr, presque comme si on répétait une scène. Et sur un Commodore 64, ça colle parfaitement à l’époque des jeux qu’on apprivoise à force d’essais, notice ouverte à côté, joystick bien calé.
Prince of Persia est souvent cité comme un jalon du « platformer cinématique »: un jeu où l’animation et la crédibilité des mouvements ne sont pas juste décoratives, mais dictent le gameplay. Cette idée, quelle que soit la machine, change tout: le héros a un poids, une inertie, et le joueur doit composer avec, au lieu de piloter un simple sprite qui obéit instantanément.
Le cœur du jeu, c’est la navigation salle par salle: courir pour prendre de l’élan, sauter au bon pixel « ressenti », s’accrocher, se hisser, éviter un piège qui ne pardonne pas. Le rythme est volontairement tendu, parce que le jeu pousse à la maîtrise plutôt qu’à l’improvisation. Les duels, eux, demandent une lecture attentive: on ne matraque pas, on attend l’ouverture, on gère sa distance, et on accepte que le moindre faux pas puisse faire basculer l’échange.
Sur Commodore 64, le confort de jeu dépend énormément de ton matériel. Avec une manette/joystick Commodore 64 précise (croix ou stick bien ferme, bouton qui répond sans délai), les déplacements gagnent en fiabilité, surtout dans les séquences où l’on doit enchaîner course et saut sans hésiter. Avec un contrôleur fatigué, le jeu peut vite paraître injuste, alors qu’il est surtout exigeant.
L’ambiance, elle, repose sur le contraste entre la sobriété des décors et la lisibilité des menaces: piques, trappes, lames, gardes. Même sans surenchère d’effets, le donjon a ce côté « mécanique »: chaque salle semble construite pour tester une compétence précise, comme si le palais entier était un grand piège à vitesse variable.
Quand on collectionne Prince of Persia, c’est intéressant de comparer les philosophies de portage. La version Prince of Persia sur NES est souvent regardée pour sa manière d’adapter le jeu à une console plus « salon », là où le C64 garde ce feeling micro, un peu plus brut dans le rapport à l’exécution.
Dans la même logique, jeter un œil à Prince of Persia sur SEGA Mega-CD permet de voir comment certains supports ont mis l’accent sur la présentation et le confort, quand d’autres privilégient la fidélité du challenge et l’efficacité. Et si tu veux mesurer le grand écart de la licence, Prince of Persia: L'ame du guerrier sur PlayStation 2 montre un virage plus nerveux, plus action, très éloigné de l’approche « pièges et précision » des origines.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Prince of Persia | NES | Une autre lecture « console » du même jeu, utile pour comparer rythme et sensations. |
| Épisode principal | Prince of Persia | Commodore 64 | Version micro: un classique basé sur le timing, l’inertie et l’apprentissage des salles. |
| Après | Prince of Persia | SEGA Mega-CD | Une adaptation qui met souvent en avant la présentation et le confort par rapport aux micros. |
Sur Commodore 64, l’intérêt collection se joue beaucoup sur la complétude et l’état: boîte bien rigide (angles, tranche, enfoncements), jaquette propre, et surtout présence de la notice si l’édition en avait une. Les exemplaires “survécus” au grenier ont souvent des marques typiques du micro: étiquettes, inscriptions au stylo, ou usure de la charnière de boîte.
Côté support, inspecte soigneusement ce qui fait la différence en usage réel: traces d’oxydation, étiquette décollée, et cohérence globale (même édition, même style d’impression, même vieillissement). Pour un full set crédible, le but est d’avoir un ensemble homogène, pas un patchwork de pièces « à peu près » assorties.
PRECISION, PATIENCE, PANACHE: LA TRINITE DU DONJON
« Attends… recule… et là seulement, saute. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Commodore 64 de Prince of Persia. Full Set référence également Prince of Persia sur NES.
Vérifiez le fonctionnement réel du jeu, sa compatibilité, sa région, son état général et la présence des éléments annoncés comme la boîte, la jaquette et la notice.