Cultmaster: Ultraman ni Miserarete est un jeu sorti en 1993 / édité par Bandai / développé par Minato Giken
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DU KAIJU EN POCHE, VERSION CARTOUCHE QUI SE MÉRITE
Cultmaster: Ultraman ni Miserarete est un titre Game Boy sorti en 1993, édité par Bandai et développé par Minato Giken. Rien qu’avec ce trio, on comprend le positionnement: une cartouche japonaise très “licence”, pensée pour glisser Ultraman dans un format portable, à une époque où la Game Boy accueillait autant de jeux originaux que d’adaptations.
Pour un collectionneur, l’intérêt dépasse la simple partie. Le jeu s’inscrit dans cette vague de productions Bandai qui misent sur un univers connu et une identité visuelle forte sur petit écran: une cartouche qu’on repère vite dans un lot, mais qu’on apprécie surtout quand elle est complète, propre, et cohérente avec le reste d’un rayon tokusatsu.
Sur ce type de production Game Boy de début des années 1990, l’entrée en matière est généralement immédiate: un écran titre, un lancement sans fioritures, puis la mise en place rapide d’un objectif. Ici, on est avant l’ère des longs tutoriels et des scénarios dépliés en cinématiques, donc l’essentiel se joue sur la lisibilité de l’action et sur la manière dont le jeu traduit l’univers d’Ultraman avec peu de pixels.
Ce qu’on peut attendre dès le départ, c’est une prise en main “sur le pouce”, pensée pour des sessions courtes. Si vous le lancez aujourd’hui, prenez le temps de tester la réactivité des boutons et la clarté de l’affichage, parce que sur Game Boy, la différence entre un jeu agréable et un jeu frustrant tient souvent à ces détails.
Ce que ce titre ramène instantanément, c’est l’époque où les licences de tokusatsu se vivaient aussi sur des supports minuscules. Ultraman, c’est l’imaginaire du combat de géants, des poses héroïques, du monstre de la semaine, mais la Game Boy oblige à condenser tout ça en silhouettes contrastées et en symboles lisibles. Cette contrainte, quand elle est bien gérée, donne un charme particulier: on ne retrouve pas “la série” telle quelle, on retrouve sa version miniaturisée, presque comme un autocollant animé dans la paume.
Le contexte le plus sûr, c’est la fiche technique: 1993, Bandai à l’édition, Minato Giken au développement, et Ultraman comme licence. Bandai a longtemps cultivé ce terrain des adaptations, avec une approche très “produit de série” qui vise autant la reconnaissance de la marque que la singularité du gameplay. Dans une collection Game Boy, ce genre d’item se lit aussi comme un fragment d’écosystème: la portable devient une vitrine de licences japonaises, parfois très ciblées, qui n’avaient pas forcément vocation à voyager.
Sans surinterpréter ce qu’on n’a pas sous les doigts, il faut parler de ce que la Game Boy impose: un écran monochrome, une résolution limitée, une croix directionnelle qui favorise les actions nettes, et des animations nécessairement simplifiées. Un jeu Ultraman sur ce support doit donc faire des choix: privilégier la lisibilité des confrontations, l’enchaînement d’actions simples, et une boucle de jeu qui se comprend même quand on n’a que cinq minutes.
Ce qui fait souvent la réussite d’une adaptation portable, c’est la capacité à transformer l’iconographie en feedback de jeu. Ultraman, ce n’est pas seulement un héros: ce sont des signaux visuels (postures, impacts, “échelle” des adversaires) et une tension dramatique (le combat, le temps, l’énergie) qu’il faut traduire en règles. Quand le jeu y parvient, même partiellement, la cartouche gagne ce petit supplément d’âme qui fait qu’on la relance “juste pour voir”, puis qu’on y reste.
La star, c’est Ultraman, figure centrale du tokusatsu et du combat contre les kaiju. Même lorsque le jeu se montre discret sur la narration, l’identité du personnage suffit à poser un ton: affrontements spectaculaires, menace gigantesque, et cette sensation très spécifique d’incarner un protecteur surdimensionné… mais compressé dans une cartouche 8-bit.
Si vous collectionnez autour d’Ultraman, le plaisir est souvent de comparer les interprétations d’une même icône selon les époques et les supports. À côté de ce titre Game Boy, il est naturel de regarder ce que la franchise a inspiré ailleurs, que ce soit autour d’Ultraseven, Ultraman Tiga ou Ultraman Dyna dans d’autres contextes, ou via des jeux de combat et des crossovers mettant en avant plusieurs Ultra. L’intérêt n’est pas de chercher “la” version définitive, mais de voir comment chaque jeu capture un morceau différent du mythe.
Pour un item Game Boy japonais de licence, la “vraie” difficulté se joue souvent sur la complétude et l’état, plus que sur la simple présence de la cartouche. La boîte peut marquer vite, la notice est un point clé pour un full set propre, et l’étiquette de cartouche doit être regardée à la loupe: décoloration, traces de frottement, ou remplacement approximatif se voient immédiatement en vitrine.
Conseil simple: testez systématiquement la sauvegarde s’il y en a une, car une pile fatiguée peut transformer un jeu parfaitement “beau” en cartouche à usage limité. Et pour tout ce qui est protection, rangement, boîtiers, ou entretien de base, gardez un œil sur les Accessoires Game Boy réellement utiles au quotidien de collectionneur (protection de cartouche, nettoyage doux, solutions de stockage).
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cultmaster: Ultraman ni Miserarete est actuellement référencé sur Game Boy dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Cultmaster: Ultraman ni Miserarete sur Game Boy est 1993.
Cultmaster: Ultraman ni Miserarete a été édité par Bandai.
Cultmaster: Ultraman ni Miserarete a été développé par Minato Giken.
L’indice de rareté marché Full Set de Cultmaster: Ultraman ni Miserarete est actuellement de 85 sur 100, soit un niveau « Très rare ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Boy, Cultmaster: Ultraman ni Miserarete est distribué sous la forme de une cartouche Game Boy.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Ultra Seven sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Digimon World 2 sur Playstation (même éditeur), Castle Quest sur Game Boy (même année).