Ultra Seven est un jeu sorti en 1993 / édité par Bandai / développé par BEC
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UN HÉROS GÉANT, UNE SNES, ET L’ENVIE DE JOUER EN MODE TOKUSATSU
Ultra Seven débarque en 1993 sur Super Nintendo avec l’étiquette Bandai à l’avant, et BEC aux manettes côté développement. Rien que ce combo, pour un collectionneur, a un parfum très précis: celui des adaptations de licences japonaises qui assument leur fan-service, parfois au détriment de l’accessibilité immédiate.
Son intérêt aujourd’hui tient autant à l’objet qu’au jeu. C’est typiquement le genre de cartouche qu’on sort d’une étagère pour son identité, son univers, et parce qu’elle raconte une époque où la SNES accueillait aussi des productions liées à la pop culture japonaise, sans forcément chercher à plaire à tout le monde.
Sur ce type d’adaptation, l’entrée en matière sert généralement à installer l’iconographie et la promesse de “jouer la série” avant même de parler technique: menus qui mettent en avant la licence, rythme souvent découpé en séquences, et un objectif clair, aller au contact plutôt que contempler. L’essentiel, dès la prise en main, est de comprendre comment le jeu traduit Ultra Seven en actions lisibles sur une manette Super Nintendo.
Attendez-vous surtout à une courbe d’apprentissage qui peut surprendre si vous venez des standards “arcade” très immédiats. Les adaptations Bandai de la période privilégient parfois des choix de design particuliers (lecture des patterns, timing, gestion d’espace) qui demandent quelques minutes pour “cliquer”.
Ultra Seven, c’est l’école tokusatsu: silhouettes reconnaissables au premier coup d’œil, affrontements qui misent sur la pose iconique autant que sur l’impact, et ce sentiment très années 90 de “tenir un morceau de série TV dans une boîte”. En collection, ça évoque aussi les rayons import où l’on achetait parfois à l’instinct, juste pour la jaquette et la promesse d’un univers qu’on connaissait via cassettes, magazines ou rediffusions.
Le jeu réunit un duo très représentatif de l’époque: Bandai à l’édition, habitué des licences, et BEC au développement. Ce genre d’association a souvent un objectif clair: produire une adaptation qui “sonne juste” côté marque (personnages, ennemis, imagerie), avec une réalisation pensée pour la cartouche et ses contraintes, plutôt que pour la démonstration technologique pure.
Ce qu’on vient chercher ici, c’est une transposition de l’univers Ultra: une action centrée sur l’affrontement, une mise en scène qui doit faire exister l’échelle et la puissance, et un rythme plus “épisode” que “run” pur. Sur Super Nintendo, l’enjeu est aussi de garder une lisibilité nette, parce qu’entre sprites, effets et collisions, une adaptation tokusatsu peut vite devenir brouillonne si elle ne cadre pas bien ses situations.
Manette en main, l’attrait repose sur la sensation de contrôler un héros aux mouvements marqués, avec des attaques qui doivent être satisfaisantes et identifiables. Si vous aimez les jeux où l’on apprend le tempo d’un adversaire, où la maîtrise vient de l’observation et du placement, Ultra Seven peut parler à votre côté “joueur de patterns”. Si vous cherchez au contraire une action ultra nerveuse et permissive, il vaut mieux l’aborder comme une curiosité de catalogue, à apprivoiser.
Le cœur de l’expérience, c’est évidemment Ultra Seven, figure emblématique de l’Ultra Series. L’intérêt d’une adaptation, c’est de retrouver ses codes visuels et son aura de justicier géant, avec en face une galerie d’adversaires qui capitalise sur le bestiaire de la franchise. Même sans connaître chaque nom, on reconnaît vite la logique “monstre de la semaine” propre au tokusatsu.
Ultra Seven s’inscrit dans une galaxie plus large que son seul nom: si vous aimez l’idée de retrouver cette science-fiction tokusatsu en version “héroïsme à l’ancienne”, vous pouvez aussi regarder du côté d’autres jalons connus comme Ultraman, Return of Ultraman, Ultraman Taro ou encore Ultraman Ace. Selon les supports et les époques, l’approche change beaucoup: parfois plus action, parfois plus orientée mise en scène, mais toujours avec cette grammaire Ultra très codifiée.
En occasion, ce qui fait vraiment la différence, c’est la complétude. Sur Super Nintendo, une cartouche seule se croise plus facilement qu’un exemplaire avec boîte propre et notice bien présente, surtout pour des titres de licence où l’attrait visuel de la jaquette est une grosse partie du plaisir. Sur ces éditions, l’usure typique vient souvent des coins de boîte, des languettes, et des notices qui ont vécu.
Conseil simple: privilégiez les annonces avec photos nettes de l’intérieur (notice, calages éventuels, état des rabats) et vérifiez la cohérence générale d’usure entre cartouche et packaging. Un ensemble “trop neuf” d’un côté et très fatigué de l’autre mérite toujours une seconde lecture.
Ultra Seven est le genre d’item qui gagne à être conservé proprement, parce que la valeur d’exposition compte autant que l’envie d’y rejouer. Un plastique jauni, une étiquette de cartouche marquée ou une boîte gondolée, et tout le charme “licence” retombe d’un cran sur l’étagère.
Pour l’entretien et le stockage, les Accessoires Super Nintendo utiles au collectionneur (protection, rangement, nettoyage adapté) font souvent la différence sur le long terme, surtout si vous manipulez régulièrement vos boîtes et notices.
SCI-FI TOKUSATSU, POSES ICONIQUES, ET CARTOUCHE QUI FAIT PARLER L’ÉTAGÈRE
“OK, maintenant… fais-moi croire que je suis dans l’épisode.”
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Ultra Seven est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Ultra Seven sur Super Nintendo est 1993.
Ultra Seven a été édité par Bandai.
Ultra Seven a été développé par BEC.
L’indice de rareté marché Full Set de Ultra Seven est actuellement de 35 sur 100, soit un niveau « Assez courant ». Le dernier relevé a détecté 4 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Ultra Seven est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Dragon Ball Z Super Butouden sur Super Nintendo (même année et même éditeur), PD Ultraman Link sur Sega Saturn (même éditeur), Super Uno sur Super Nintendo (même année).