Montezuma's Return est un jeu sorti en 1998 / édité par Take-Two Interactive / développé par Utopia Technologies
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EXPLORATION, PIÈGES ET ALLERS-RETOURS: LE TEMPLE NE SE LAISSE PAS VISITER
Sorti en 1998 sur Game Boy, Montezuma's Return arrive à un moment où la portable de Nintendo a déjà avalé des années de hits, mais continue d’accueillir des jeux d’aventure “à l’ancienne” pensés pour des sessions courtes. On est ici sur une cartouche qui mise sur le goût du risque et de l’exploration, avec cette promesse simple: entrer, progresser, se perdre un peu, puis ressortir plus malin.
Ce qui lui donne du relief aujourd’hui, c’est justement ce parfum de design très 90’s portable: du défi, des patterns, une progression qui demande d’observer avant d’agir, et une lecture de l’écran qui fait partie du jeu. Dans une collection Game Boy, c’est typiquement le genre de titre qu’on ressort quand on a envie d’un gameplay direct, sans fioritures, mais pas forcément indulgent.
L’entrée en matière de Montezuma's Return pose rapidement les bases d’une aventure centrée sur l’exploration et la gestion du danger. Sur Game Boy, la lisibilité dicte le tempo: on comprend vite que chaque salle, chaque plateforme et chaque piège potentiel se jouent au placement, au timing et à la mémorisation.
Le jeu donne surtout une impression très “poche”: on avance par étapes, on apprend en recommençant, et on finit par optimiser ses trajets. Si vous aimez les titres qui vous laissent vous débrouiller plutôt que de vous guider, ce démarrage a ce petit côté rugueux qui accroche.
À la fin des années 90, beaucoup de jeux portables assument une difficulté plus sèche, parce que la durée de vie se fabrique aussi avec la répétition et la maîtrise. Montezuma's Return s’inscrit bien dans cette logique: on avance, on s’ajuste, on retente, et la satisfaction vient moins d’un scénario que de la progression “dans les doigts”. C’est un type de plaisir très cartouche, très écran monochrome (ou quasi), où la lecture du décor et la discipline priment.
Le jeu est édité par Take-Two Interactive et développé par Utopia Technologies, avec une sortie datée de 1998. Le titre s’inscrit dans la continuité de la licence Montezuma, connue pour son ADN d’action/exploration en labyrinthe, et dont les épisodes varient selon les machines et les époques, entre héritage arcade et contraintes portables.
Sur Game Boy, Montezuma's Return joue la carte d’un challenge qui tient beaucoup à l’économie de moyens: l’action doit être lisible, les réactions immédiates, et le joueur apprend à “lire” les situations avant de se lancer. On retrouve ce plaisir typique des jeux d’exploration où la prudence est récompensée, et où l’erreur se paye vite.
Le rythme, lui, alterne naturellement entre observation et exécution: on identifie un passage, on tente une route, puis on ajuste. C’est un jeu qui peut être excellent en petites sessions, mais qui demande aussi de la continuité si vous voulez vraiment vous approprier ses enchaînements et ses pièges. Sur une console comme la Game Boy, cette exigence se marie bien avec le format nomade: quelques minutes suffisent à se faire une idée… et à se faire punir.
Côté ambiance, le thème “ruines/temple” apporte un imaginaire simple mais efficace, très lisible pour une portable: on ne vous vend pas une épopée cinématique, on vous donne un terrain de jeu, des obstacles, et un objectif à atteindre. L’intérêt est dans la progression et la tension du parcours, pas dans la décoration.
RETENTER. MÉMORISER. PASSER. LE TEMPLE SE MÉRITE.
« Encore une salle… et après j’éteins. »
Pour remettre Montezuma's Return dans sa famille, un détour par Montezuma's Revenge sur Master System (PAL) permet de sentir l’ADN de la licence: un jeu construit sur la gestion du risque, le repérage et l’exploration, avec une approche plus “arcade” selon les versions. La comparaison est intéressante en collection, parce qu’elle montre comment un même nom peut glisser d’une machine à l’autre en s’adaptant aux contraintes d’affichage, de rythme et de public.
Comme beaucoup de titres Game Boy de fin de génération, Montezuma's Return se rencontre sous des états très variables, et c’est là que se joue l’intérêt “Full Set”. La cartouche seule fait le job pour jouer, mais c’est la présence de la boîte et de la notice qui donne du caractère sur une étagère, surtout quand l’illustration et les marquages sont propres et bien conservés.
En chasse, privilégiez un exemplaire homogène: étiquette de cartouche bien centrée, plastique non jauni, et surtout une boîte qui tient encore ses angles (les coins écrasés et les micro-déchirures sont fréquents sur le carton Game Boy). Si vous stockez ou transportez souvent vos jeux, un passage par des accessoires Game Boy pertinents comme des protections de rangement peut éviter l’usure bête, celle qui n’a rien à voir avec le jeu mais qui ruine une belle pièce.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Montezuma's Return est actuellement référencé sur Game Boy dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Montezuma's Return sur Game Boy est 1998.
Montezuma's Return a été édité par Take-Two Interactive.
Montezuma's Return a été développé par Utopia Technologies.
L’indice de rareté marché Full Set de Montezuma's Return est actuellement de 40 sur 100, soit un niveau « Assez courant ». Le dernier relevé a détecté 6 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Boy, Montezuma's Return est distribué sous la forme de une cartouche Game Boy.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Jeopardy! sur Nintendo 64 (même année et même éditeur), Ford Racing 2 sur Xbox (même éditeur), Primal Rage sur Sega Saturn (même année).