Dead to Rights est un jeu sorti en 2002 / édité par Namco / développé par Namco
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POLAR ARCADE: ÇA TIRE, ÇA FRAPPE, ET LE CHIEN FAIT LE MÉNAGE.
Sorti en 2002, Dead to Rights sur GameCube, c’est la vision Namco du film d’action urbain: un rythme sec, une mise en scène de série B assumée, et une obsession pour l’efficacité. On n’est pas là pour flâner dans des ruelles photoréalistes, mais pour enchaîner fusillades et bastons comme dans une salle d’arcade, le tout avec un ton de polar musclé.
Ce qui le rend encore intéressant aujourd’hui, c’est ce mélange pas si courant sur consoles de l’époque: du tir à la troisième personne, du corps-à-corps, et une petite couche tactique via un compagnon canin. Dans une ludothèque GameCube souvent associée à des univers plus colorés, ce disque fait figure d’ovni plus brutal, plus “bitume”, et c’est précisément ce contraste qui accroche les collectionneurs.
Dead to Rights n’est pas du genre à installer une longue montée en puissance: il cherche vite à vous mettre dans le bain, avec une entrée en matière qui pose l’ambiance de flic en guerre contre le crime. Sans rentrer dans des détails de séquence au plan près, attendez-vous à une progression très guidée, pensée pour vous apprendre rapidement ses deux langages: viser et survivre, puis gérer la proximité quand la situation dégénère.
Dès le début, la prise en main vous fait comprendre l’ADN du jeu: une action qui avance par à-coups nerveux, des affrontements rapprochés, et l’idée qu’on alterne souvent entre “tenir une position” et “reprendre l’initiative”. La GameCube s’en sort bien quand le jeu vous demande d’être réactif, même si l’approche reste typique de son époque, avec une caméra et une lisibilité parfois exigeantes.
Il y a un parfum très 2000s dans Dead to Rights : ce moment où beaucoup de jeux d’action voulaient faire “cinéma”, tout en gardant des mécaniques franches, presque old school. Le côté “niveau par niveau”, l’urgence permanente, et la violence stylisée rappellent une génération où l’on acceptait plus facilement qu’un jeu soit rude sur les bords, tant qu’il avait du nerf et une identité.
La signature du jeu, c’est son duo: un policier et son chien, intégrés au gameplay plutôt que cantonnés au décor. Namco développe et édite ici un titre qui cherche à se distinguer dans la masse des actioners du moment en ajoutant cette “troisième main” dans l’affrontement: on ne joue pas seulement un tireur, on gère aussi un partenaire qui peut faire basculer une situation.
La base, c’est une action à la troisième personne où les fusillades s’enchaînent vite, avec un tempo qui privilégie l’attaque. Le jeu alterne généralement entre échanges de tirs et passages plus rapprochés, et c’est souvent là qu’il se démarque: quand ça se resserre, il vous encourage à passer au corps-à-corps plutôt que de reculer indéfiniment.
Le corps-à-corps n’a pas la prétention d’un jeu de baston technique, mais il apporte une vraie variété, surtout quand les munitions se font rares ou que l’espace ne permet plus de jouer au sniper. L’autre ingrédient, c’est le chien, pensé comme un outil d’intervention: l’idée n’est pas de faire de la stratégie lente, mais d’ajouter une option instantanée, un réflexe de plus dans votre boîte à outils.
En termes d’ambiance, on est sur une imagerie de ville corrompue, de vengeance et de règlements de comptes. Ça parle aux amateurs de polars nerveux, et ça donne au jeu une personnalité plus “rugueuse” que beaucoup de titres GameCube. À jouer aujourd’hui, il faut juste accepter ses angles 2002: une action parfois punitive, et une lecture des situations qui peut demander un peu de patience avant d’être domptée.
Le cœur de Dead to Rights, c’est le tandem formé par le policier Jack Slate et son chien Shadow. Le premier incarne le flic dur à cuire, la gâchette facile, taillé pour les couloirs hostiles et les planques mal famées. Le second n’est pas un gadget: c’est un partenaire de terrain, un atout qui renforce l’identité “buddy cop” du jeu et sa petite touche de gameplay différenciante.
Le titre Dead to Rights est généralement conservé tel quel selon les marchés, mais le collectionneur doit surtout surveiller les détails concrets: langues disponibles, notice, et marquages de classification qui changent l’allure de la jaquette. Sur GameCube, ces variations de packaging comptent vite, parce que la façade d’une étagère full set se joue souvent à un logo, une tranche, une notice bien assortie.
Pour comparer la même expérience sur une machine concurrente, la version Dead to Rights sur Xbox permet de mesurer la philosophie multi-supports de l’époque: mêmes intentions, même énergie, mais un ressenti qui peut varier selon la prise en main et l’équilibre global de la version.
Si vous aimez voir comment une licence se transforme quand elle change de format, il existe aussi Dead to Rights sur Game Boy Advance, un cas intéressant de déclinaison portable, forcément contrainte, mais révélatrice de la manière dont un concept “tir + action” est réinterprété loin des consoles de salon.
Et si l’envie vous prend de suivre la série vers une approche plus tardive, Dead to Rights II montre la continuité de l’ADN, avec les ajustements d’une suite qui cherche à prolonger la formule plutôt qu’à la remplacer.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Dead to Rights | Xbox (2002) | Une autre version de la même entrée de série, utile pour comparer sensations et présentation. |
| Épisode principal | Dead to Rights | GameCube | Le polar action vu côté Nintendo, un disque à part dans une collection GameCube. |
| Après | Dead to Rights II | Xbox (2005) | La suite qui prolonge la formule et permet de juger l’évolution de la licence. |
Dead to Rights se trouve régulièrement en occasion, mais c’est typiquement le genre de jeu où la différence se fait sur la complétude et l’état. Sur GameCube, un exemplaire avec jaquette propre, tranche lisible et notice présente a tout de suite plus de “tenue” sur l’étagère qu’un disque nu qui a vécu sa meilleure vie en pochette.
Vérifiez aussi les classiques du support: rayures, micro-fissures, et boîtier qui ferme bien. Et si vous êtes maniaque du full set, gardez en tête qu’une collection GameCube propre passe souvent par de petits détails matériels: une carte mémoire et accessoires GameCube en bon état, c’est le duo logique pour conserver ses sauvegardes et profiter du jeu sans friction.
BITUME, SIRÈNES ET COUPS DE CROSSE: L’ACTION 2002 SANS FILTRE.
« Si ça bouge, c’est suspect. Si ça tire, c’est une mission. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Game Cube de Dead to Rights. Full Set référence également Dead to Rights sur Game Boy Advance, Dead to Rights sur PlayStation 2 PAL et Dead to Rights sur Xbox.
La date de sortie référencée pour Dead to Rights sur Game Cube est 2002.
Dead to Rights a été édité par Namco.
Dead to Rights a été développé par Namco.
L’indice de rareté marché Full Set de Dead to Rights est actuellement de 68 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Cube, Dead to Rights est distribué sous la forme de un disque optique Nintendo GameCube.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Namco Museum sur Xbox (même année et même éditeur), Family Stadium 2003 sur Game Cube (même éditeur), Agressive Inline sur Xbox (même année).