Resident Evil est un jeu sorti en 2002 / édité par Capcom / développé par Capcom
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LE MANOIR, MAIS ENCORE PLUS HOSTILE.
Sorti en 2002, Resident Evil sur GameCube n’est pas un simple portage: c’est une relecture ambitieuse du survival horror d’origine, pensée pour remettre la peur au centre, scène après scène. Le rythme, lui, ne cherche pas à vous ménager. Ici, la progression se mérite, au prix de portes qui grincent, de couloirs à apprivoiser et d’un inventaire qui vous oblige à choisir ce que vous emportez… et ce que vous regretterez d’avoir laissé.
Dans une ludothèque Nintendo GameCube souvent associée à des expériences plus « arcade » ou plus lumineuses, cet épisode fait figure de contre-programmation parfaite. Il a ce quelque chose de net, de froid, presque clinique, dans sa mise en scène, mais toujours au service d’une tension organique: l’horreur naît surtout de ce que le jeu vous fait anticiper.
Le cœur du plaisir, c’est l’architecture du manoir et la façon dont le jeu transforme un lieu unique en labyrinthe mental. On revient, on recoupe, on débloque une porte vue une heure plus tôt, et chaque détour n’est jamais neutre: il coûte des ressources, du temps, parfois des soins. Cette logique « puzzle-box » reste l’une des signatures les plus savoureuses de la série.
La version GameCube se distingue aussi par son approche du remake: l’ambiance est retravaillée, la sensation de danger est renforcée, et certains éléments sont réinterprétés pour surprendre même ceux qui connaissent les couloirs par cœur. Résultat: on retrouve les fondamentaux, mais on ne joue pas « en pilote automatique ».
Le démarrage pose immédiatement le décor: une équipe envoyée sur le terrain, une situation qui dégénère vite, puis ce basculement vers le manoir, refuge apparent qui devient aussitôt une prison. Le jeu installe sa grammaire en quelques instants: observation, prudence, et ce sentiment que chaque porte peut être une mauvaise idée.
Dès les premières pièces, on comprend aussi ce que la série attend de vous: lire l’environnement, mémoriser des trajets, et accepter de reculer pour mieux préparer l’aller suivant. Le tempo est lent, mais tendu, et les premières décisions d’inventaire donnent déjà le ton: vous n’êtes jamais « trop équipé ».
Dans ce Resident Evil-là, l’horreur est aussi une affaire de mise en scène : angles de caméra calculés, silences dans les couloirs, et cette sensation très génération GameCube/PS2 où l’image « propre » ne rend pas le jeu plus rassurant, au contraire. Le confort visuel rend les détails plus lisibles… et donc plus inquiétants quand quelque chose bouge au fond du cadre.
Capcom a conçu cette version comme un remake moderne du tout premier épisode, avec un manoir plus dense et une progression enrichie. L’idée n’est pas de réécrire l’histoire, mais d’ajouter de la matière au lieu, à ses secrets et à ses menaces, pour que le jeu garde sa capacité à surprendre. Même quand on connaît l’original, on avance ici avec cette méfiance particulière: « d’accord, mais qu’est-ce qui a changé? »
On reste sur un survival horror d’exploration où la survie tient à la gestion des munitions, des soins et des allers-retours. Le plaisir vient de la tension « basse fréquence »: on joue souvent sur le fil, pas forcément parce que le jeu vous noie sous les ennemis, mais parce qu’il vous met juste ce qu’il faut de pression pour douter avant chaque engagement.
Les énigmes font partie intégrante du rythme. Elles ne sont pas là pour faire joli: elles structurent la carte, poussent à revisiter les zones, et donnent une vraie valeur aux objets-clés. Et quand le jeu introduit de nouvelles menaces (ou réinterprète des ennemis connus), il le fait avec une logique simple: punir l’excès de confiance et forcer le joueur à revoir ses habitudes.
Manette en main, l’expérience exige une forme de discipline. Les déplacements et le positionnement comptent, tout comme la lecture des angles de caméra. On s’y fait vite si on accepte le contrat: ce n’est pas un jeu d’action, c’est un jeu de contrôle de soi, où le meilleur réflexe est parfois de ne pas tirer.
Comme dans l’épisode d’origine, l’aventure s’articule autour de deux protagonistes jouables selon le choix de départ: Jill Valentine ou Chris Redfield. Les parcours partagent l’ossature du manoir, mais la sensation de partie change selon l’équipement, certaines interactions et la manière dont la survie se négocie. C’est aussi un vrai moteur de rejouabilité pour qui aime optimiser ses trajets et ses ressources.
Pour mesurer le travail du remake, le plus parlant reste de le comparer au Resident Evil sur PlayStation (1996), dont il reprend la base tout en densifiant le manoir et en modernisant l’exécution. Et si vous aimez suivre les variations d’une même recette selon les machines, la version Resident Evil sur Sega Saturn (1997) est un autre point de comparaison intéressant, ne serait-ce que pour la façon dont chaque support impose ses choix de rendu et de confort.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Resident Evil: Director's Cut | PlayStation (1997) | Une version enrichie de l’épisode originel, utile pour comprendre l’évolution des éditions et des contenus à la fin des années 90. |
| Épisode principal | Resident Evil | GameCube (2002) | Remake qui reprend la structure du premier jeu et la pousse vers une horreur plus dense et plus imprévisible. |
| Après | Resident Evil 3: Nemesis | PlayStation (2000) | Un épisode plus nerveux et plus orienté course-poursuite, parfait pour sentir comment la série peut basculer vers une tension plus « action ». |
En collection, c’est typiquement le jeu qu’on veut propre et complet : boîtier GameCube en bon état (les griffures et le plastique blanchi se voient vite), jaquette nette, et surtout notice présente. L’exemplaire « nickel » fait la différence sur une étagère, parce que l’identité visuelle du titre est forte et immédiatement reconnaissable.
Côté pratique, pensez aussi au matériel: une partie longue et méthodique comme celle-ci implique souvent de sauvegarder régulièrement. Vérifier son équipement, y compris la carte mémoire, reste un réflexe simple, et la page Accessoires Nintendo GameCube aide à remettre en tête ce qui est réellement utile autour de la machine.
CHAQUE COULOIR EST UN PIÈGE, CHAQUE BALLE UN CHOIX.
« J’ouvre cette porte… et si je le regrette? »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Resident Evil est actuellement référencé sur Game Cube dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Resident Evil sur Game Cube est 2002.
Resident Evil a été édité par Capcom.
Resident Evil a été développé par Capcom.
L’indice de rareté marché Full Set de Resident Evil est actuellement de 30 sur 100, soit un niveau « Assez courant ». Le dernier relevé a détecté 49 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Cube, Resident Evil est distribué sous la forme de un disque optique Nintendo GameCube.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Dino Crisis 2 sur Playstation (même année et même éditeur), Rockman sur Playstation (même éditeur), The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring sur Xbox (même année).