Resident Evil 4 est un jeu sorti en 2005 / édité par Capcom / développé par Capcom
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LE SURVIVAL HORROR PREND LA CAMÉRA SUR L’ÉPAULE ET NE REGARDE PLUS EN ARRIÈRE
Sorti en 2005, Resident Evil 4 marque un changement de cap net pour Capcom: on quitte les couloirs figés et les angles de caméra imposés pour un jeu pensé comme une progression en avant, plus agressive, plus lisible, mais toujours traversée par une vraie tension. Sur GameCube, c’est l’une des vitrines les plus spectaculaires de la machine, avec un sens du cadre et du rythme qui donne l’impression d’un film d’action qui n’oublie jamais de faire peur.
Il reste intéressant aujourd’hui parce que sa grammaire de jeu est devenue un standard. La caméra à l’épaule, la précision des tirs, l’économie de ressources, le tempo alternant accalmies et coups de chaud: tout est calibré. Et en version physique, c’est aussi un objet de collection qui raconte un moment précis où la série a osé se réinventer sans renier ses obsessions.
Le démarrage est une leçon de mise en situation. Le jeu vous met rapidement dans une zone rurale hostile, vous laisse tester la visée et la gestion du couteau, puis accélère jusqu’à vous faire comprendre une règle simple: ici, survivre ne veut pas dire seulement éviter, mais aussi contrôler la foule, gagner du terrain, et savoir quand battre en retraite.
Dès ces premières séquences, la prise en main impose son identité. La précision compte, le placement aussi, et chaque cartouche tirée a un poids. On comprend surtout que l’horreur vient moins de l’inconnu que de la pression constante: le jeu vous pousse à avancer, même quand l’instinct hurle de rester derrière une porte fermée.
Impossible de dissocier Resident Evil 4 de cette génération où l’action “cinématographique” prenait le pouvoir, mais ici avec une rigueur très jeu vidéo: interface minimale, feedback clair, et une progression en chapitres qui donne envie de “juste faire encore une salle”. Sur GameCube, la sensation est typique du milieu des années 2000: ça va vite, c’est nerveux, et pourtant l’inventaire et l’économie de munitions gardent ce petit goût de survival qui évite la simple balade armée.
Resident Evil 4 est développé et édité par Capcom, et ce n’est pas un détail anodin: tout respire la production maison maîtrisée, du sound design tranchant au découpage des combats. Le jeu a aussi eu une vie multi-supports, ce qui en fait un bon cas d’école pour collectionneur: selon la plateforme, les choix d’édition et les habitudes de joueurs ont pu varier, et la version GameCube garde une place particulière dans l’imaginaire de la série.
Le cœur du jeu, c’est cette mécanique de tir qui récompense la précision et l’intelligence. Viser un membre pour interrompre une charge, créer une ouverture, enchaîner avec un coup de pied pour repousser un groupe: Resident Evil 4 transforme chaque rencontre en micro-puzzle d’action. On ne “vide” pas juste un chargeur, on décide, on improvise, on sécurise un angle, on ramasse ce qu’on peut et on repart.
La progression alterne exploration, combats et gestion. L’inventaire en mallette oblige à faire des choix concrets, et ces choix deviennent une partie du style de jeu: vous privilégiez la polyvalence, la puissance, ou la capacité à tenir un siège? Là où les épisodes plus anciens jouaient l’angoisse par la mise en scène fixe, comme Resident Evil 2 sur PlayStation, celui-ci met la pression par la mobilité ennemie et l’espace à maîtriser.
L’ambiance, elle, reste très “Resident Evil” dans la façon de faire surgir l’inconfort: villages silencieux, intérieurs étroits, menaces qui se rapprochent sans vous laisser respirer. Même quand le jeu s’emballe, il garde ce sens du danger immédiat, celui qui fait regarder son compteur de munitions avec un sérieux presque comique.
Le visage de cet épisode, c’est Leon S. Kennedy, propulsé dans une mission qui l’emmène loin des commissariats et des couloirs familiers. Le jeu s’appuie aussi sur des personnages qui rythment la progression, notamment Ashley, dont la présence influence directement la façon d’aborder certaines zones. Sans trop en dire, l’écriture joue à fond la dynamique “protéger, avancer, improviser”, et ça pèse sur la tension comme sur l’action.
À sa sortie, Resident Evil 4 a largement été salué pour sa mise en scène, la précision de ses combats et sa capacité à réinventer une formule installée. Les discussions se sont surtout cristallisées sur son virage plus action, certains adorant l’énergie et le contrôle offerts par la caméra à l’épaule, d’autres regrettant une part de l’horreur “pure” des débuts. Avec le recul, c’est justement ce débat qui le rend passionnant à rejouer: on voit un genre se déplacer en temps réel.
Si vous aimez comparer les versions, jeter un œil à Resident Evil 4 sur PlayStation 2 (PAL) a du sens: c’est un bon rappel de l’époque où un même jeu pouvait vivre différemment selon les machines et les habitudes des joueurs. Et pour remettre cet épisode dans la trajectoire globale de la série, revisiter les anciens volets (jusqu’aux épisodes à caméra fixe) permet de mesurer à quel point la grammaire de jeu a changé, sans que la série perde son obsession du danger et de la gestion.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Resident Evil 3: Nemesis | PlayStation (2000) | Un repère de la période “caméras fixes + survie”, utile pour mesurer le virage de mise en scène et de rythme. |
| Épisode principal | Resident Evil 4 | GameCube | Le grand basculement vers une action tactique à la caméra à l’épaule, centrée sur le contrôle de l’espace. |
| Après | Resident Evil Revelations | Wii U (2013) | Une autre façon de doser action et tension, avec une structure et une ambiance qui réinterprètent l’ADN de la série. |
En collection, l’intérêt se joue surtout sur la propreté de l’exemplaire. Sur GameCube, un disque marqué peut vite transformer une session en roulette russe au moment des chargements, donc privilégiez un support net et testé. La boîte compte beaucoup aussi: charnière, jaquette bien plaquée, et surtout la notice, souvent décisive quand on vise un full set propre.
Pour compléter l’expérience “comme à l’époque”, pensez aussi au matériel: carte mémoire, manettes en bon état, et petits indispensables de la machine. Une page comme Accessoires Nintendo GameCube aide à faire le tour de ce qui peut être utile pour jouer confortablement et conserver une configuration cohérente.
ATTACHE-CASE, MUNITIONS, SANG-FROID: CHAQUE CASE COMPTE
“Tu n’es pas perdu. Tu es juste… très entouré.”
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Resident Evil 4 est actuellement référencé sur Game Cube dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Resident Evil 4 sur Game Cube est 2005.
Resident Evil 4 a été édité par Capcom.
Resident Evil 4 a été développé par Capcom.
L’indice de rareté marché Full Set de Resident Evil 4 est actuellement de 32 sur 100, soit un niveau « Assez courant ». Le dernier relevé a détecté 16 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Cube, Resident Evil 4 est distribué sous la forme de un disque optique Nintendo GameCube.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Killer7 sur Game Cube (même année et même éditeur), The King of Dragons sur Super Nintendo (même éditeur), The Incredibles: Rise of the Underminer sur Xbox (même année).