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LE TRIDENT QUI A MIS LA 3D SOUS CONTRÔLE
La Manette Nintendo 64 ne ressemble à aucune autre, et ce n’est pas un caprice de designer. Elle a été pensée pour accompagner la logique de la Nintendo 64 : d’un côté, une croix directionnelle “à l’ancienne” pour certains jeux, de l’autre, un stick analogique et une gâchette Z pour piloter la 3D avec une précision que l’époque découvrait à peine.
Son secret, c’est aussi sa franchise: on ne la tient pas “comme les autres”. Selon le jeu, on change de prise. Et dès qu’on accepte cette gymnastique, on comprend mieux pourquoi tant de titres N64 semblent calibrés autour de ses courbes, de ses distances entre boutons et de son fameux stick central.
Le format en trois branches impose un choix clair: pour la plupart des jeux 3D, on attrape la poignée centrale et la droite, avec le pouce sur le stick et l’index sur Z. Cette posture donne un contrôle très direct des déplacements et de la caméra, avec des actions rapides sur A et B, placés là où le pouce retombe naturellement.
En revanche, la prise “classique” (poignées gauche et droite) met plutôt en avant la croix directionnelle et les boutons du haut. Ce n’est pas la posture la plus fréquente sur N64, mais elle existe, et elle rappelle que la manette devait aussi pouvoir gérer des expériences plus traditionnelles sans forcer tout le monde à passer au stick.
Le port d’extension sous la manette n’est pas décoratif: il accueille des modules qui changent la sensation en jeu. Le plus connu est le Rumble Pak, qui ajoute des vibrations quand le jeu l’exploite, avec un impact immédiat sur le ressenti des tirs, des collisions ou des explosions. Côté commandes, la série de boutons C (quatre touches jaunes) sert souvent à la caméra ou à des actions contextuelles, une solution très “N64” qui a ses habitudes à prendre mais devient vite instinctive.
En plateforme 3D, la manette montre son ADN. Le stick et la gâchette Z donnent une lecture claire de la vitesse, des virages et des micro-ajustements, particulièrement dans Super Mario 64 où la moindre variation d’inclinaison change la course, la marche sur la pointe des pieds ou l’élan d’un saut.
Sur l’aventure, la disposition des boutons devient une seconde nature: pouce sur A/B, index sur Z, et les touches C souvent dédiées à la caméra ou à des fonctions rapides. Ce côté “panneau de contrôle” se ressent très bien dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time, où l’on navigue entre actions, ciblage et gestion d’objets sans avoir l’impression de faire des contorsions.
En FPS, la manette a ses limites, mais elle propose une grammaire de l’époque: déplacement et visée au stick, actions sur les boutons, et Z comme point d’ancrage. 007 Goldeneye illustre bien ce compromis: ce n’est pas la précision d’une souris, mais l’ergonomie “Z + stick” donne un rythme particulier aux engagements, très marqué N64.
Enfin, en jeu de course, la course analogique profite des virages progressifs et du dosage. Dans F-Zero X, la manette se révèle sur la tenue de ligne et les corrections rapides, avec un côté nerveux qui met en valeur la course à haute vitesse, tant que le stick est en bon état.
On rencontre des manettes de différentes couleurs et des séries plus ou moins tardives, sans que la logique d’ensemble ne change: même connecteur, même disposition, même port d’extension. En collection, l’important est surtout de vérifier qu’il s’agit bien d’une manette destinée à la Nintendo 64 et non d’un modèle “compatible” dont la sensation du stick et la qualité des membranes peuvent varier fortement d’un exemplaire à l’autre.
Testez d’abord le stick: il doit revenir au centre sans mollesse excessive, et répondre sans zones mortes évidentes. Vérifiez aussi Z et les boutons C, souvent sollicités, ainsi que la souplesse de A/B. Inspectez le câble sur toute sa longueur, surtout près de la sortie de la manette, zone classique de torsion. Enfin, regardez le port d’extension sous la manette: un compartiment propre, sans oxydation ni jeu anormal, évite bien des faux contacts avec les modules.