Tomb Raider est un jeu sorti en 1996 / édité par Eidos Interactive / développé par Core Design / réédité en version Platinum
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SAUTS AU MILLIMÈTRE, SILENCE DANS LES RUINES, TENSION À CHAQUE COIN DE POLYGONE
En 1996, Tomb Raider arrive sur PlayStation avec une proposition qui claque net: de la 3D pensée comme un terrain d’exploration, pas comme une simple vitrine technique. Core Design bâtit des niveaux où l’espace compte vraiment, où l’on lit l’architecture, où l’on hésite avant un saut, et où la progression se gagne à la patience autant qu’au réflexe.
Ce qui le rend toujours intéressant aujourd’hui, c’est sa mise en scène par le level design. Peu de dialogues, beaucoup de lieux, et une sensation d’isolement qui fait corps avec la recherche de secrets. En collection, c’est aussi une pièce fondatrice de la PlayStation: un jeu que beaucoup veulent en “vrai”, sur disque, avec sa boîte et sa notice, parce que l’objet raconte une époque.
Le démarrage pose vite les règles: on vous met dans un espace d’entraînement au manoir de Lara, idéal pour comprendre la logique de déplacements “au pas”, l’alignement avant un saut et le timing des rebonds. C’est un sas utile, parce que le jeu ne pardonne pas l’approximation et n’explique pas tout en surimpression.
Ensuite, l’aventure vous lâche dans ses premières zones d’exploration, avec ce mélange typique de plateformes, de leviers à actionner, de portes à débloquer et de dangers soudains. Dès le début, on comprend que l’objectif n’est pas de foncer: il faut observer, tester, et parfois faire demi-tour pour trouver l’angle ou l’accès qui manquait.
Le charme “PlayStation 3D” de Tomb Raider, ce n’est pas seulement ses polygones anguleux: c’est la façon dont le jeu utilise le silence, les bruits d’ambiance et les espaces vides pour créer la tension. On se surprend encore à avancer lentement, arme baissée, juste pour écouter et lire la géométrie d’une salle avant de s’engager. Une approche très 90s, quand la 3D faisait aussi travailler l’imagination.
Sur PlayStation, Tomb Raider devient vite un jeu “vitrine” de la 3D d’aventure, et son impact se voit dans la suite immédiate de la série: la licence va enchaîner des épisodes dans un laps de temps court, en capitalisant sur cette formule exploration-plateformes-énigmes. C’est aussi l’un des titres qui a contribué à fixer l’image de Lara Croft comme figure pop de la génération PS1, bien au-delà du public des jeux d’aventure.
Le cœur du jeu, c’est un déplacement très “calibré”, souvent décrit comme rigide mais en réalité précis une fois compris: on s’aligne, on prend son élan, on saute, on s’accroche. Cette logique donne une satisfaction particulière quand on réussit une séquence exigeante, parce qu’elle repose davantage sur la lecture de l’espace que sur l’improvisation.
Les combats, eux, servent surtout à mettre la pression entre deux puzzles: verrouillage de cible, esquives simples, et gestion de l’espace pour éviter de se faire coincer. L’ambiance reste la vraie star: ruines, cavernes et salles monumentales créent un rythme d’exploration ponctué de pièges et de surprises. Et oui, la caméra peut parfois compliquer un saut, ce qui fait partie du package PS1: on apprend à l’apprivoiser comme on apprend un niveau.
Si vous aimez comparer les sensations, jeter un œil au portage sur Tomb Raider sur Sega Saturn est intéressant pour mesurer comment une même aventure change de “texture” selon la machine, la sortie et les choix techniques. Deux objets de collection différents, pour une même base mythique.
Lara Croft est au centre de tout: exploratrice, athlétique, déterminée, et surtout pensée comme un personnage de jeu avant d’être un personnage bavard. Son identité se lit dans les animations (sauts, réceptions, prises d’appui) et dans la structure même des niveaux, conçus comme des parcours d’escalade et de déduction. Les autres figures existent, mais l’expérience reste largement solitaire, ce qui renforce l’immersion.
La réception de Tomb Raider s’est beaucoup cristallisée autour de son ambition 3D et de son sens du lieu, avec un vrai effet “waouh” à l’époque. Les discussions ont aussi régulièrement pointé ses contrôles particuliers et certains angles de caméra, vus soit comme une contrainte, soit comme le prix à payer pour une aventure en 3D aussi structurée. Avec le recul, c’est typiquement un jeu qu’on apprécie davantage en le prenant comme un puzzle spatial, pas comme un action game nerveux.
Pour voir l’évolution de la série vers une action-aventure plus moderne, Tomb Raider: Legend sur PSP illustre bien un changement de rythme, plus guidé et plus “cinéma”. Et si vous aimez les jeux qui revisitent l’héritage sans forcément jouer la même partition, Tomb Raider sur Xbox 360 (PAL) permet de replacer la licence dans une autre époque, avec une approche et une mise en scène différentes.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Parallèle | Tomb Raider | Sega Saturn (1997) | Une autre édition de la même aventure: intéressant en collection pour comparer boîtes, rendu et “feeling” selon la machine. |
| Épisode principal | Tomb Raider | PlayStation (1996) | La version PS1 qui a installé la formule et l’a gravée dans la mémoire de la génération 32-bit. |
| Après | Tomb Raider: Anniversary | PlayStation 2 (PAL) | Une relecture du mythe: utile pour voir comment le jeu originel peut être réinterprété avec d’autres standards de confort. |
Tomb Raider sur PS1 se croise régulièrement, mais la différence se fait sur la propreté de l’exemplaire : boîtier fissuré, charnière fatiguée, jaquette marquée au niveau de la tranche, notice absente… c’est souvent là que les versions “belles étagère” deviennent plus recherchées. La présence d’une édition Platinum (réédition) ajoute aussi un choix clair pour le collectionneur: même jeu, mais identité visuelle et présentation différentes sur le rayon.
Conseil simple: vérifiez les micro-rayures sur le disque sous une lumière directe, et assurez-vous que la notice correspond bien à l’édition (standard ou Platinum) si vous visez un full set cohérent. Pour le matériel, un détour par les accessoires PlayStation peut être utile si vous remettez une console en condition de jeu propre (mémoire, câbles, entretien), parce que Tomb Raider est typiquement le titre où une session “confort” compte.
NE PAS COURIR, OBSERVER, S’ALIGNER, SAUTER: LA MÉTHODE TOMB RAIDER
« Si ça a l’air trop loin… c’est que tu n’es pas encore bien aligné. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version PS One de Tomb Raider. Full Set référence également Tomb Raider sur Sega Saturn.
La date de sortie référencée pour Tomb Raider sur PS One est 1996.
Tomb Raider a été édité par Eidos Interactive.
Tomb Raider a été développé par Core Design.
L’indice de rareté marché Full Set de Tomb Raider est actuellement de 27 sur 100, soit un niveau « Assez courant ». Le dernier relevé a détecté 126 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Oui. Une réédition Platinum de Tomb Raider est référencée. La jaquette, le disque et la présentation diffèrent généralement de l’édition originale.
Sur PS One, Tomb Raider est distribué sous la forme de un CD-ROM PlayStation.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Blam! Machinehead sur Playstation (même année et même éditeur), Warzone 2100 sur Playstation (même éditeur), Game-Ware Vol. 3 (Software) sur Sega Saturn (même année).