Dragon Slayer: Eiyuu Densetsu II est un jeu sorti en 1993 / édité par Epoch Co. / développé par Falcom
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UN JRPG 16-BIT À L’ANCIENNE, POSÉ, VERBEUX, ET TRÈS FALCOM
Dragon Slayer: Eiyuu Densetsu II (1993) fait partie de ces RPG japonais qui respirent une époque où l’aventure se vit au rythme des textes, des menus et de la progression méthodique. Développé par Falcom et édité par Epoch Co., il s’inscrit dans une lignée “Dragon Slayer” tentaculaire, où le nom de série recouvre plusieurs branches et sensibilités.
Sur Super Nintendo, il vise le joueur qui aime prendre son temps, préparer ses combats et s’installer dans un univers sur la durée. Ce n’est pas le genre de cartouche qu’on lance “pour cinq minutes”: sa force, c’est la continuité, l’accumulation de décisions et la sensation d’avancer chapitre après chapitre.
Comme beaucoup de RPG de ce début des années 90, l’entrée en matière s’appuie sur une mise en place progressive: menus, repères de scénario, puis montée en puissance via les premiers affrontements et la gestion des ressources. L’intérêt, dès le départ, se joue dans la clarté des interfaces et la promesse d’un périple long, plutôt que dans une action immédiate.
On comprend vite que l’expérience se structure autour d’un enchaînement exploration → dialogues → combats, avec un tempo global assez posé. Si vous venez d’un action-RPG nerveux, mieux vaut l’aborder comme un roman interactif accompagné de combats, et non comme un jeu de réflexes.
Le charme de ce type de cartouche, c’est ce mélange très 16-bit: des écrans fixes ou des zones lisibles, des fenêtres de texte qui cadrent la narration, et une progression pensée pour être “digérée” en sessions. On est dans une philosophie où la carte du monde, la gestion des villes et l’empilement des petites améliorations comptent autant que le grand événement scénaristique.
Falcom est un nom qui parle souvent aux amateurs de RPG et d’action-RPG japonais, mais Eiyuu Densetsu II se situe dans une branche particulière de l’arbre “Dragon Slayer”. Cette filiation explique le sous-titre, la numérotation, et aussi pourquoi on croise parfois la série via d’autres supports: ce n’est pas une saga linéaire façon “un épisode par an”, mais un ensemble de familles de jeux qui se répondent.
Attendez-vous à un RPG structuré, où l’on passe beaucoup de temps à choisir plutôt qu’à “piloter”. La manette Super Nintendo convient parfaitement à ce format: croix directionnelle pour naviguer, boutons pour confirmer et annuler, et ce petit confort 16-bit qui rend la lecture des menus rapide une fois les automatismes pris.
L’ambiance, elle, repose surtout sur l’itinérance et la montée en puissance graduelle. Le plaisir vient de la sensation de consolider son groupe et ses options, de mieux gérer les affrontements, et d’optimiser sa progression sans chercher l’exploit permanent. Dans une collection SNES, c’est typiquement la cartouche qu’on garde “pour plus tard”, quand on a envie d’un RPG de fond, pas d’un feu d’artifice.
Pour situer cet épisode, le plus parlant est de le comparer à Dragon Slayer: Eiyuu Densetsu sur Super Nintendo, sorti l’année précédente: même logique de série, même envie d’un RPG au long cours, et une bonne porte d’entrée pour comprendre l’esprit de la branche.
Et si vous collectionnez la licence au sens large, gardez aussi un œil sur Dragon Slayer I sur Game Boy: autre machine, autre contexte, mais un rappel utile de la manière dont le nom “Dragon Slayer” circule et se décline selon les supports.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Dragon Slayer: Eiyuu Densetsu | Super Nintendo (1992) | Point de repère direct pour comprendre la branche “Eiyuu Densetsu” et son ton de RPG narratif. |
| Épisode principal | Dragon Slayer: Eiyuu Densetsu II | Super Nintendo | Suite sur 16-bit qui s’adresse aux joueurs prêts à s’investir dans une aventure longue et méthodique. |
| À côté | Dragon Slayer I | Game Boy (1990) | Autre déclinaison de la licence, utile pour mesurer l’élasticité du label “Dragon Slayer” selon les consoles. |
En collection, ce qui fait la valeur d’un exemplaire, c’est rarement la cartouche seule: c’est l’ensemble. Sur Super Nintendo, boîte et notice pèsent lourd dans l’attrait, et ce type de RPG est souvent recherché pour son côté “bibliothèque”, aligné avec d’autres épisodes.
Conseil concret: privilégiez les exemplaires dont la boîte tient bien ses angles et dont la notice ne présente pas de pages gondolées ou de traces d’humidité. Ce sont des défauts fréquents sur les jeux qu’on a beaucoup feuilletés… ou stockés n’importe comment.
DU TEXTE, DES MENUS, DE LA PROGRESSION… ET UNE CARTOUCHE QUI PREND SON TEMPS
« OK… encore une ville, encore deux combats, et j’éteins. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Dragon Slayer: Eiyuu Densetsu II est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Dragon Slayer: Eiyuu Densetsu II sur Super Nintendo est 1993.
Dragon Slayer: Eiyuu Densetsu II a été édité par Epoch Co..
Dragon Slayer: Eiyuu Densetsu II a été développé par Falcom.
L’indice de rareté marché Full Set de Dragon Slayer: Eiyuu Densetsu II est actuellement de 86 sur 100, soit un niveau « Très rare ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Dragon Slayer: Eiyuu Densetsu II est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Ling Rise sur Playstation (même éditeur), Power Factory Featuring C+C Music Factory sur SEGA Mega-CD (même année).