Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shōjo est un jeu sorti en 1998 / édité par Nintendo / développé par Nintendo R&D1
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DU TEXTE, DES INDICES, ET CETTE TENSION QUI COLLE AU SILENCE
Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shōjo est une aventure narrative d’enquête, sortie en 1998 et développée par Nintendo R&D1. Sur une Super Nintendo pourtant surtout associée aux plates-formes, aux RPG et aux jeux d’action, il fait partie de ces cartouches qui rappellent que la machine savait aussi se transformer en “roman interactif” tendu, parfois presque clinique, où chaque choix de commande compte.
Ce n’est pas un jeu qui cherche le spectaculaire. Son intérêt vient plutôt d’un dosage d’atmosphère, de dialogues et de progression par petites déductions, avec un rythme qui laisse le joueur réfléchir. Pour un collectionneur, c’est typiquement le genre de titre qu’on ressort pour l’expérience et pour l’objet, pas seulement pour “finir un niveau”.
Comme souvent dans les jeux d’enquête japonais de cette époque, l’entrée en matière sert surtout à installer une situation et un ton, avant de lâcher progressivement le joueur dans une boucle très simple: interroger, observer, choisir une action, puis recommencer jusqu’à faire avancer le fil. On comprend vite que l’essentiel ne vient pas d’un timing parfait, mais du bon enchaînement de questions et de l’attention portée aux détails.
Le jeu met en avant la lecture et la prise d’informations. Si vous venez pour “jouer vite”, il peut paraître exigeant. Si vous aimez prendre des notes, recouper des éléments, et sentir une enquête se débloquer par une phrase bien placée, il accroche beaucoup plus tôt qu’on ne l’imagine.
Il y a un parfum très fin de fin de génération 16-bit: des jeux où l’action passe au second plan, et où l’on joue surtout avec un curseur, des menus et des conversations, comme si la console devenait un petit terminal narratif. Ce type de cartouche, on l’associe souvent aux soirées calmes, au dictionnaire pas loin (quand on ne maîtrise pas la langue), et à cette satisfaction très “papier” de reconstituer une histoire morceau par morceau.
Ce Part II appartient à la licence Famicom Tantei Club, un nom qui parle d’abord aux amateurs de visual novels et de curiosités Nintendo. Le crédit “Nintendo” ici n’implique pas une expérience formatée: on est davantage sur une tradition japonaise d’aventure textuelle, avec sa grammaire (choix de commandes, exploration par dialogues) et son plaisir particulier, celui d’avancer parce qu’on a compris, pas parce qu’on a appuyé plus vite.
La “manette en main”, c’est surtout de la navigation: sélectionner des actions, choisir des interlocuteurs, insister quand il le faut, revenir sur un lieu pour tester une nouvelle option. Ce gameplay peut sembler minimaliste, mais il a un vrai côté mécanique: votre progression dépend de votre capacité à explorer méthodiquement ce que le jeu autorise, et à repérer le moment où un détail débloque la suite.
L’ambiance, elle, repose sur l’écriture et la mise en scène des échanges. Ce genre de titre aime les silences, les demi-révélations, les informations qui paraissent anodines jusqu’à ce qu’elles prennent sens plus tard. Il faut accepter un certain tempo, parfois volontairement lent, où l’on “travaille” l’enquête plutôt qu’on ne la traverse.
Point important pour la redécouverte: la barrière de la langue peut devenir le vrai boss. Sans comprendre le japonais, on peut admirer l’objet et l’intention, mais on passe à côté de la finesse et des petites nuances qui font tout le sel de ce type d’enquête.
Si vous aimez l’idée mais que vous cherchez une autre porte d’entrée, il existe une version sur portable, Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shojo sur Game Boy Advance. Comparer les deux permet de voir comment un même jeu d’enquête peut changer de “texture” selon le support, entre confort de lecture, rendu et façon de collectionner (cartouche, boîte, notice, format).
Sur Super Nintendo, ce type de titre narratif a souvent une demande très ciblée: les joueurs-lecteurs, les fans de Nintendo hors des sentiers battus, et les collectionneurs qui cherchent à compléter des pans précis du catalogue. Résultat, la disponibilité peut beaucoup varier selon l’état et surtout selon la complétude.
Pour un exemplaire “Full Set”, l’attention se porte naturellement sur la boîte (coins, enfoncements, blanchiment), la notice (présence, état des agrafes, pages propres) et l’étiquette de cartouche (alignement, bulles, traces). Les photos doivent être nettes: sur ce genre d’objet, un petit défaut se voit tout de suite une fois en vitrine.
Les jeux d’enquête ont un charme particulier en collection: la jaquette et la notice participent à l’identité, parce qu’elles prolongent l’idée de “dossier”. Un exemplaire complet raconte déjà quelque chose avant même d’allumer la console. Si vous constituez un set orienté Nintendo atypique, c’est exactement le genre de cartouche qui crée une respiration au milieu des classiques d’action.
ENQUÊTE À L’ANCIENNE: LIRE, DÉDUIRE, INSISTER
« Ok… et si je reposais la question, mais autrement? »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shōjo est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shōjo sur Super Nintendo est 1998.
Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shōjo a été édité par Nintendo.
Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shōjo a été développé par Nintendo R&D1.
Sur Super Nintendo, Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shōjo est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Hey You, Pikachu! sur Nintendo 64 (même année et même éditeur), Kururin Squash! sur Game Cube (même éditeur), Courier Crisis sur Sega Saturn (même année).