Gradius III est un jeu sorti en 1990 / édité par Konami / développé par Konami
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![[En boîte] KONAMI GRADIUS III 3 Nintendo Super Famicom SFC Software from Japan](/visuel/gradius-iii-super-nintendo--xuwwKkToT-MAIq6E2iiEkDuYTZWHwlaB9hcfb1M4Y-kvMYd_s4LklvAAT6Hem3SEoiEdjKwiOGjUNJ0DnWZh_hjtN0pgKJvCs3IKjiaDOYm6LuufK-N03RDyZVro3g8e8fGBMq8VGNsbPeIjwL7SmiAwAw4N3pEZ2ZfgWQxwBLU.jpg)
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OPTIONS À LA CHAÎNE, MURS TRAÎTRES, DIFFICULTÉ SANS PITIÉ
Sorti en 1990, Gradius III débarque sur Super Nintendo avec un objectif clair: faire entrer l’arcade à la maison, sans édulcorer l’ADN de la série. Konami signe ici un shoot’em up horizontal à l’ancienne, où la progression se lit autant dans votre apprentissage que dans votre capacité à conserver vos améliorations.
Son intérêt aujourd’hui, c’est ce mélange très pur entre lecture de l’écran, placement au pixel près et gestion d’arsenal. En collection, c’est aussi une cartouche qui raconte la période où la SNES devait prouver sa puissance face aux salles, avec des effets et une mise en scène plus démonstratifs que sur les générations précédentes.
On est vite dans le bain: un vaisseau au centre de l’écran, des ennemis qui arrivent en vagues, et surtout la promesse typique de Gradius. Chaque capsule ramassée alimente une barre de sélection, et c’est au joueur de choisir quand « valider » l’upgrade plutôt que de tout ramasser bêtement.
Dès le début, on comprend la règle d’or: la survie dépend de vos Options (les satellites), du bouclier quand il est disponible, et d’un choix de tir adapté à la section. La série a toujours eu ce petit côté “build” en temps réel, et Gradius III vous l’impose très vite, parce qu’une mort remet brutalement les compteurs à zéro.
Il y a un parfum très “début 16-bit” dans la façon dont Gradius III exhibe ses décors et ses effets, tout en restant un jeu de réflexes sec. La magie, c’est ce contraste: un habillage plus riche, mais une école de design qui n’a pas bougé d’un millimètre, avec des passages où la moindre hésitation transforme le décor… en piège.
Konami assure à la fois l’édition et le développement, et ça se sent dans la cohérence d’ensemble: lisibilité des tirs, identité sonore, et ce goût pour les patterns “propres” qui font progresser le joueur par répétition. Sur SNES, l’adaptation vise un rendu plus spectaculaire que certaines itérations 8-bit, mais l’équilibre reste celui d’un Gradius: une danse entre puissance accumulée et punition immédiate en cas d’erreur.
Le cœur du jeu, c’est la gestion de la barre d’armes: vitesse, missile, double, laser, Options, bouclier. Rien n’est automatique, et cette responsabilité donne à chaque run une couleur différente. Prendre trop de vitesse peut vous condamner dans un passage serré, alors qu’une puissance de feu “moins glamour” peut être la décision la plus sûre.
L’ambiance, elle, alterne le sci-fi mécanique et l’organique, avec des sections qui demandent parfois une approche presque “puzzle” tant les murs, obstacles et couloirs étroits dictent votre trajectoire. La difficulté, réputée exigeante, n’est pas seulement une question de réflexes: c’est surtout la capacité à tenir votre set d’améliorations, et à reconstruire vite après une perte.
Côté confort, un contrôleur plus stable ou un stick peut aider sur les micro-ajustements et les phases au cordeau. Si vous jouez régulièrement sur hardware d’origine, un tour du côté des accessoires Super Nintendo peut valoir le coup, ne serait-ce que pour trouver une solution de jeu plus adaptée à votre main.
Si vous aimez l’idée de comparer une même identité de série sur des générations différentes, le duo Gradius III & IV sur PlayStation 2 (version PAL) est un bon contrepoint: on y retrouve la philosophie Gradius, mais avec un confort et une présentation d’une autre époque, et l’occasion de mettre en regard l’approche “cartouche 16-bit” avec une compilation plus moderne.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Gradius | Arcade / 8-bit / micro | Les fondations: barre d’armes, Options et cette grammaire de niveaux qui récompense l’apprentissage. |
| Épisode principal | Gradius III | Super Nintendo | Une adaptation 16-bit qui mise sur le spectacle tout en conservant l’exigence et la gestion d’upgrade typiques. |
| Après | Gradius IV | Arcade / consoles | Continuité du “feeling” Gradius, avec des patterns et une mise en scène qui évoluent au fil des générations. |
Gradius III se croise régulièrement en occasion, mais c’est typiquement le genre de titre où l’état compte plus que le reste. En loose, la cartouche fait le job pour jouer. En complet, ce sont la présence de la notice et la tenue de la boîte qui font la différence, surtout sur une série que beaucoup de collectionneurs veulent aligner proprement sur étagère.
Sur le marché actuel, une cote moyenne exploitable existe autour de 55,00 euros. Comme souvent sur Super Nintendo, l’écart se creuse vite entre un exemplaire loose “pour jouer” et un complet vraiment propre, surtout si la boîte est bien formée et la notice nette.
NE JAMAIS PERDRE SES OPTIONS. JAMAIS.
« J’ai respawn… et j’ai tout perdu. Bon. On recommence, proprement. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Gradius III est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La médiane actuellement observée pour Gradius III se situe autour de 55,00 euros. Elle repose sur 11 annonces aux tarifs suffisamment cohérents. Le montant peut varier selon l’état, la version, la boîte et la notice.
La date de sortie référencée pour Gradius III sur Super Nintendo est 1990.
Gradius III a été édité par Konami.
Gradius III a été développé par Konami.
L’indice de rareté marché Full Set de Gradius III est actuellement de 43 sur 100, soit un niveau « Assez courant ». Le dernier relevé a détecté 13 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Gradius III est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Skate or Die: Bad 'N Rad sur Game Boy (même année et même éditeur), Tennis no ojisama 2003 (Cool Blue et Passion Red) sur Game Boy Advance (même éditeur), Ranma ½: Kakuren Bodesu Match sur Game Boy (même année).