Shin Nippon Pro Wrestling '95: Tokyo Dome Battle 7 est un jeu sorti en 1995 / édité par Varie
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DU PURORESU Ă LâANCIENNE: DES PRISES, DU TIMING, ET DU SANG-FROID
Shin Nippon Pro Wrestling '95: Tokyo Dome Battle 7 fait partie de ces cartouches Super Nintendo qui sentent la salle comble, les cordes qui claquent et le match construit sur la durĂ©e plutĂŽt que sur lâesbroufe. En 1995, le catch sur consoles est dĂ©jĂ un terrain bien balisĂ©, mais lâapproche âpuroresuâ reste une saveur Ă part: moins arcade, plus posĂ©e, plus attentive au placement et Ă la gestion des actions.
Ce qui accroche encore aujourdâhui, câest justement cette promesse dâun catch qui ne cherche pas forcĂ©ment la vitesse maximale. On y revient pour la curiositĂ© de collectionneur, pour le plaisir de comparer les philosophies de gameplay, et pour ce cĂŽtĂ© âcartouche japonaise de sportâ au charme trĂšs spĂ©cifique: menus denses, lisibilitĂ© parfois exigeante, mais une identitĂ© nette.
LâentrĂ©e en matiĂšre met typiquement lâaccent sur la sĂ©lection et les rĂ©glages, avec un dĂ©marrage qui laisse comprendre lâintention: vous ĂȘtes lĂ pour enchaĂźner des phases de contact, chercher lâouverture, et faire monter la domination plutĂŽt que de spammer un coup âmiracleâ. Sans prĂ©tendre rejouer au pixel prĂšs une introduction prĂ©cise, on sent rapidement que le jeu demande une petite pĂ©riode dâadaptation, surtout si on vient dâun catch plus immĂ©diat.
Les premiĂšres actions servent de test grandeur nature: verrouiller, contrer, temporiser, se replacer. Le match nâest pas seulement une suite dâanimations, câest un dialogue de timing, et câest lĂ que le titre peut accrocher⊠ou frustrer si on espĂ©rait un jeu purement arcade.
Sur Super Nintendo, il y a ce souvenir trĂšs concret de jeux de sport âsĂ©rieuxâ import, oĂč la barriĂšre de la langue ne bloque pas tout, mais vous oblige Ă apprendre par la pratique. Tokyo Dome Battle 7 Ă©voque cette Ă©poque oĂč lâon repĂ©rait un titre Ă sa jaquette et Ă son logo, puis on apprivoisait ses menus comme on apprenait un nouveau jeu de baston. Cette sensation de progression, manette en main, colle parfaitement au catch Ă la japonaise: comprendre les prioritĂ©s, puis construire son match.
Le sous-titre met en avant le Tokyo Dome, un lieu emblĂ©matique du catch et des grands Ă©vĂ©nements au Japon, et il donne le ton: ici on veut Ă©voquer le âbig match feelâ, pas seulement une sĂ©rie de finishers expĂ©diĂ©s. MĂȘme sans entrer dans une liste de participants ou de cartes dâĂ©vĂ©nements (qui dĂ©pendraient des droits et des versions), lâintitulĂ© suffit Ă situer lâambition: reproduire lâatmosphĂšre des affiches majeures et leur dramaturgie.
Le cĆur du jeu, câest la lutte au contact: prises, contres, transitions. On est davantage dans un rythme oĂč lâon cherche le bon moment que dans une baston oĂč tout sort au premier appui. Les actions sâapprĂ©cient comme un petit systĂšme, avec une logique de prioritĂ© et de momentum, et ça donne des matchs qui peuvent raconter quelque chose quand on commence Ă maĂźtriser.
La Super Nintendo nâa pas besoin dâen faire des tonnes pour ĂȘtre agrĂ©able ici: une lecture claire de lâaction, un ring qui reste comprĂ©hensible, et ce cĂŽtĂ© âsportâ dans la maniĂšre de faire monter la tension. Le revers, câest quâun joueur pressĂ© pourra trouver ça un peu raide ou opaque au dĂ©part, surtout si certains libellĂ©s en japonais compliquent les rĂ©glages fins.
Pour profiter pleinement, la Manette Super Nintendo est idĂ©ale telle quelle, justement parce que ce type de catch repose sur des appuis nets et rĂ©guliers. Prenez le temps de repĂ©rer oĂč tombent vos actions principales sur A/B/X/Y et comment les gĂąchettes sâintĂšgrent Ă la logique de prise ou de gestion, et vous gagnerez en fluiditĂ© dĂšs les premiers matchs.
Ce Shin Nippon Pro Wrestling '95 sâinscrit dans une famille de jeux qui ont cherchĂ©, chacun Ă leur maniĂšre, Ă traduire le puroresu en jeu vidĂ©o. Sur Super Famicom, on peut le mettre en perspective avec Shin Nippon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome et Shin Nippon Pro Wrestling: Super Warrior in Tokyo Dome, qui portent une parentĂ© Ă©vidente dans le ton et lâintention âĂ©vĂ©nementâ. Et si vous Ă©largissez au-delĂ de la 16-bit, la sĂ©rie Shin Nippon Pro Wrestling: Tokon Retsuden sur PlayStation partira vers une autre grammaire, plus marquĂ©e par la gĂ©nĂ©ration 3D et ses propres choix de rythme.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Shin Nippon Pro Wrestling: Super Warrior in Tokyo Dome | Super Famicom | Un autre jalon âTokyo Domeâ, utile pour comparer lâĂ©volution du feeling et des choix de design sur 16-bit. |
| Ăpisode principal | Shin Nippon Pro Wrestling '95: Tokyo Dome Battle 7 | Super Nintendo | Le cru 1995, avec une volontĂ© dâancrage âbig eventâ et une approche plutĂŽt posĂ©e du catch. |
| AprÚs | Shin Nippon Pro Wrestling: Tokon Retsuden | PlayStation | Changement de génération et de mise en scÚne, intéressant pour mesurer ce que la 3D apporte (ou enlÚve) à la lisibilité du grappling. |
En collection, ce genre de cartouche se joue souvent sur la qualitĂ© du complet plus que sur la simple prĂ©sence du jeu. Une boĂźte bien conservĂ©e, avec une tranche propre et une notice nette, transforme tout de suite lâobjet: câest un titre typiquement ârayonnage importâ, oĂč lâidentitĂ© graphique et le lettrage comptent autant que le jeu lui-mĂȘme.
Surveillez aussi les points classiques SNES/SFC: Ă©tiquettes fatiguĂ©es, traces de jaunissement, et usure des rabats sur les boĂźtes carton. Pour un full set, la cohĂ©rence de lâensemble (cartouche, notice, inserts Ă©ventuels) fait toute la diffĂ©rence, surtout sur un jeu de sport oĂč beaucoup dâexemplaires ont vĂ©cu au rythme des soirĂ©es versus.
TOKYO DOME, RING AU CENTRE, ET MATCH QUI SE GAGNE AU CALME
âPas besoin de courir: fais monter le match⊠puis frappe au bon moment.â
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Shin Nippon Pro Wrestling '95: Tokyo Dome Battle 7 est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Shin Nippon Pro Wrestling '95: Tokyo Dome Battle 7 sur Super Nintendo est 1995.
Shin Nippon Pro Wrestling '95: Tokyo Dome Battle 7 a été édité par Varie.
Lâindice de raretĂ© marchĂ© Full Set de Shin Nippon Pro Wrestling '95: Tokyo Dome Battle 7 est actuellement de 83 sur 100, soit un niveau « TrĂšs rare ». Le dernier relevĂ© a dĂ©tectĂ© 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilitĂ© observĂ©e et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la mĂȘme console.
Sur Super Nintendo, Shin Nippon Pro Wrestling '95: Tokyo Dome Battle 7 est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
ContrĂŽlez les connecteurs, lâĂ©tat de lâĂ©tiquette, la coque, les vis et le dĂ©marrage sur une console compatible. Pour une piĂšce de collection, vĂ©rifiez aussi lâauthenticitĂ©, la boĂźte, la cale et la notice.
Ă dĂ©couvrir Ă©galement dans la base Full Set : Saikousoku Shikou Shougi Mahjong sur Super Nintendo (mĂȘme annĂ©e et mĂȘme Ă©diteur), Table Game Daishuugou! Shougi Mahjong Hanafuda sur Super Nintendo (mĂȘme Ă©diteur), Wizard Pinball sur Game Gear PAL (mĂȘme annĂ©e).