Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time est un jeu sorti en 1992 / édité par Konami / développé par Konami
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LE BEAT’EM UP SNES QUI ENVOIE LES ENNEMIS DANS L’ÉCRAN
Sorti en 1992, Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time condense à merveille ce que Konami savait faire de mieux à l’époque: un beat’em up lisible, nerveux, immédiatement fun, taillé pour la manette de Super Nintendo. C’est l’épisode qui donne l’impression de jouer un dessin animé d’action, avec des couleurs qui claquent, des sprites expressifs et un sens du rythme qui ne se discute pas.
En collection, il coche une case très précise: la cartouche qu’on ressort pour une partie “juste cinq minutes” et qui finit en session complète à deux. Et pour le full set SNES, c’est aussi une pièce à forte identité visuelle, souvent citée quand on parle de « la patte Konami » sur la machine.
Le jeu ne tourne pas autour: ça démarre par une mise en scène façon reportage, avec April O’Neil qui annonce un gros coup des méchants, puis ça part sur un premier niveau urbain qui sert de rampe de lancement. En quelques écrans, tu comprends la promesse: avancer, nettoyer, improviser, et surtout jouer avec l’espace grâce aux projections et aux déplacements rapides.
La prise en main est immédiate. Attaques simples, saut, coups spéciaux, et très vite l’idée que la meilleure défense, c’est de contrôler le placement des ennemis pour éviter de se faire enfermer. En coopération, la lecture d’écran change totalement: on se répartit les angles, on enchaîne les projections, et le jeu prend une autre saveur.
Il y a un “truc” typiquement génération 16-bit qui revient dès qu’on cite Turtles in Time : ces projections qui envoient l’ennemi vers l’écran, avec un effet de profondeur très “Super Nintendo”. Ce n’est pas un gadget, c’est une signature. À l’époque, ça donnait l’impression que la console passait un cap, et aujourd’hui encore ça reste un petit plaisir tactile, presque comique, qui colle parfaitement à l’esprit Tortues Ninja.
Cette version Super Nintendo est liée à l’épisode arcade du même nom, mais ce n’est pas un simple copier-coller. Konami a adapté l’expérience à un jeu pensé pour la maison: moins de joueurs simultanés que certaines bornes, un rythme parfois rééquilibré, et des choix de niveaux qui donnent à la cartouche sa propre personnalité. Résultat: deux versions qui se répondent, et une édition SNES qui existe pour ce qu’elle est, pas comme une “version au rabais”.
On est sur un beat’em up à progression horizontale, avec un grand confort de lecture: hitbox compréhensible, ennemis télégraphiés, et surtout un panel d’actions qui évite la routine. Les projections sont centrales, mais le jeu encourage aussi le déplacement, le contrôle de foule et le timing, notamment quand les adversaires commencent à surgir de plusieurs axes.
Chaque Tortue a sa personnalité en main (portée, vitesse, ressenti), ce qui donne un vrai intérêt à tester les quatre. L’ambiance, elle, repose sur une succession de tableaux “spectacle” où l’on sent la volonté de varier le décor et le ton, sans te perdre dans des systèmes inutiles. C’est arcade dans l’âme, mais assez propre et précis pour rester agréable en jeu posé sur le canapé.
À deux, c’est là que la cartouche raconte sa meilleure histoire: entraide, chaos contrôlé, et ce petit plaisir d’enchaîner des actions simples mais satisfaisantes. Et si tu joues en mode collectionneur-joueur, c’est typiquement le genre de titre qui justifie de garder une SNES branchée, prête à lancer une partie sans menu interminable.
Leonardo, Raphael, Donatello et Michelangelo sont évidemment jouables, avec un style bien différencié dans les sensations de combat. En face, l’univers Tortues Ninja déroule ses têtes connues: des soldats du Foot Clan à des antagonistes plus emblématiques, dans une mise en scène pensée pour le fan comme pour le joueur qui veut juste casser du pixel avec panache.
Quand on passe de Turtles in Time à des épisodes plus récents, le contraste est intéressant: la licence tente d’autres rythmes et d’autres caméras, souvent plus “jeu d’action” que pur beat’em up. Pour voir cette transition, tu peux jeter un œil à Teenage Mutant Ninja Turtles sur Game Cube, qui illustre une approche bien plus moderne dans les sensations, tout en restant dans un univers familier.
Dans la même veine génération suivante, Teenage Mutant Ninja Turtles 2: Battle Nexus sur Xbox montre une licence qui multiplie les systèmes et les situations. C’est une lecture complémentaire: là où la SNES vise l’épure efficace, ces épisodes cherchent davantage la variété de modes et de niveaux.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Teenage Mutant Ninja Turtles | Xbox (2003) | Un bond en avant vers une structure et une mise en scène plus “action 3D”, utile pour mesurer ce que la SNES faisait mieux en immédiateté. |
| Épisode principal | Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time | Super Nintendo | Le cœur beat’em up de la licence côté 16-bit: rythme, coop et lisibilité au premier plan. |
| Après | Teenage Mutant Ninja Turtles 3: Mutant Nightmare | Game Cube (2005) | Une autre époque, une autre grammaire: davantage d’action “jeu vidéo 2000s”, moins arcade, mais intéressante pour suivre l’évolution de la série. |
Le jeu est très recherché en complet, parce qu’il a le profil parfait du “grand classique qu’on veut en boîte”. En loose, on le croise plus facilement, mais c’est le trio boîte + notice + cartouche qui fait vraiment la différence sur une étagère SNES, surtout quand l’état du carton est propre et bien formé.
Sur ce genre de titre, la variabilité vient souvent de détails très concrets: coins écrasés, traces de frottement sur la tranche, notice marquée, ou cartouche jaunie. C’est aussi un jeu qu’on voit parfois “recomposé” (boîte d’un côté, cartouche de l’autre), donc la cohérence globale de l’exemplaire compte.
Une cote suffisamment stable se dégage sur le marché de l’occasion, et la référence actuelle tourne autour de 85,95 euros. Comme souvent sur SNES, l’écart le plus net se joue entre une cartouche seule et un exemplaire complet, avec une prime évidente pour une boîte bien rigide et une notice nette.
Pour le matériel utile autour de la console (rangement, protection, entretien), un tour du côté des accessoires Super Nintendo peut aider à garder une config propre, surtout si tu alternes jeu et expo.
COWABUNGA DANS LE TEMPS, PIXEL APRÈS PIXEL
« OK, encore un niveau… et on arrête. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La médiane actuellement observée pour Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time se situe autour de 85,95 euros. Elle repose sur 6 annonces aux tarifs suffisamment cohérents. Le montant peut varier selon l’état, la version, la boîte et la notice.
La date de sortie référencée pour Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time sur Super Nintendo est 1992.
Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time a été édité par Konami.
Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time a été développé par Konami.
L’indice de rareté marché Full Set de Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time est actuellement de 56 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 6 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose! sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Ganbare Goemon: Sarawareta Ebisumaru! sur Game Boy (même éditeur), Dragon Slayer Gaiden: Nemuri no Oukan sur Game Boy (même année).