Tengai Makyou Zero: Shōnen Jump no Shou est un jeu sorti en 1995 / édité par Hudson Soft / développé par Red Company
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RPG SNES EN VERSION À PART, POUR ÉTAGÈRES POINTUES
Tengai Makyou Zero: Shōnen Jump no Shou (1995) est un cas à part dans le catalogue Super Nintendo: on parle d’un RPG japonais issu de la licence Tengai Makyou, développé par Red Company et édité par Hudson Soft, avec un sous-titre qui l’ancre clairement dans une édition/variation associée à Shōnen Jump.
Le résultat, pour un collectionneur, c’est un objet qui attire l’œil autrement qu’une cartouche “de base”: même quand on connaît la série de nom, cette déclinaison se pose comme une pièce de conversation dans une rangée SNES. Et côté joueur, c’est l’occasion de remettre les mains sur un JRPG à l’ancienne, pensé pour la lecture, le rythme posé, et la progression méthodique.
Comme beaucoup de RPG de l’époque, l’entrée en matière se fait surtout par l’installation d’un contexte et par la mise en place des systèmes plutôt que par un “niveau 1” spectaculaire. On s’attend à enchaîner dialogues, premières explorations et initiation aux combats, avec un tempo qui demande d’être attentif aux textes et aux menus.
Ce qui accroche vite, si vous aimez le genre, c’est la promesse d’une aventure longue, structurée, où l’on prend le temps de comprendre son monde, de gérer ses ressources et d’apprivoiser ses mécaniques. Si vous cherchez un RPG nerveux, ce n’est pas l’angle: ici, le plaisir vient du chemin, pas du sprint.
Le simple sous-titre “Shōnen Jump” ramène à une période où les mangas et les jeux vidéo se répondaient sans arrêt dans l’imaginaire des joueurs. Sur Super Nintendo, cette passerelle se ressent particulièrement: l’objet “cartouche” devient un morceau de culture pop, et pas juste un support de sauvegarde. Même posé sur une étagère, ce genre d’édition évoque tout de suite les kiosques, les pages couleur et les univers feuilletonnants.
Hudson Soft et Red Company, associés ici, renvoient à un savoir-faire typique des RPG japonais des années 90: une production centrée sur l’écriture, la mise en scène au format 16-bit et la sensation d’embarquer pour un long voyage. La licence Tengai Makyou elle-même s’inscrit dans cette tradition, avec une identité très marquée au Japon, et des épisodes qui ont cultivé leur singularité plutôt que de suivre un moule “universel”.
On est sur une structure de JRPG classique sur Super Nintendo: exploration, discussions, gestion de l’équipe et combats au tour par tour (avec l’importance habituelle des choix d’équipement, des ressources et du timing de progression). L’intérêt, c’est moins l’originalité pure des commandes que l’équilibre entre lecture et action, et cette façon très 90s de faire avancer l’histoire par paliers.
L’ambiance, elle, se savoure sur la durée. Sur SNES, ce type de jeu tire beaucoup de son charme de la clarté des sprites, de la lisibilité des interfaces et de la musique qui accompagne la routine “exploration → combat → retour en ville”. Si vous collectionnez autant pour jouer que pour préserver, c’est typiquement une cartouche qui récompense les sessions longues, au calme, plutôt qu’un test de cinq minutes.
Sur une pièce comme celle-ci, la chasse au “bel exemplaire” est souvent plus importante que la recherche d’une simple cartouche fonctionnelle. Vérifiez l’état global (plastique, étiquette, traces d’exposition), et accordez une vraie valeur à la cohérence d’ensemble si vous visez un set propre: une étiquette marquée ou gondolée se repère immédiatement dans une vitrine SNES.
Pour l’entretien courant, un nettoyage sérieux des contacts et un rangement adapté font la différence sur le long terme. Si vous aimez garder votre matériel nickel (cartouches, boîtes, petites pièces et protections), jetez un œil à la sélection Accessoires Super Nintendo : ce sont souvent des achats discrets, mais qui évitent bien des mauvaises surprises à l’usage comme en collection.
Pour situer cet item, le plus simple est de le replacer dans la galaxie Tengai Makyou. Les joueurs curieux citent souvent Tengai Makyou II: Manji Maru comme un nom qui revient dès qu’on parle de la série, et Tengai Makyou: Ziria quand on remonte vers les racines. Selon vos habitudes de collection, l’intérêt est de comparer les approches: même famille, mais des formats et des intentions qui peuvent varier d’un épisode à l’autre.
Ce type de variante, identifiée par un sous-titre très spécifique, est le genre d’item qui circule différemment des titres SNES “grand public”. On le croise parfois en lot, parfois isolé, et l’état fait vite la loi: entre une cartouche propre qui donne envie d’être exposée et un exemplaire fatigué, l’écart est surtout visuel.
Conseil simple: si votre objectif est un full set cohérent, définissez à l’avance votre standard (cartouche seule impeccable, ou complète avec ses éléments papier) et tenez-vous-y. Sur des sorties japonaises et des éditions particulières, c’est la meilleure manière d’éviter les achats “par défaut” qui finissent par être remplacés.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Tengai Makyou Zero: Shōnen Jump no Shou est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Tengai Makyou Zero: Shōnen Jump no Shou sur Super Nintendo est 1995.
Tengai Makyou Zero: Shōnen Jump no Shou a été édité par Hudson Soft.
Tengai Makyou Zero: Shōnen Jump no Shou a été développé par Red Company.
Sur Super Nintendo, Tengai Makyou Zero: Shōnen Jump no Shou est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Tengai Makyou Zero sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Hudson Selection Vol. 3: Bonk's Adventure sur Game Cube (même éditeur), Uno 2: Small World sur Game Boy (même année).