Super Momotarou Dentetsu II est un jeu sorti en 1992 / édité par Hudson Soft / développé par Make
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MONOPOLY À LA JAPONAISE, LIGNE APRÈS LIGNE, PROPRIÉTÉ APRÈS PROPRIÉTÉ
Super Momotarou Dentetsu II fait partie de ces cartouches Super Famicom qu’on reconnaît au premier coup d’œil dans une caisse de jeux: un titre Hudson Soft (1992), développé par Make, qui s’inscrit dans une série très installée au Japon, mais nettement plus confidentielle chez nous.
Son cœur, c’est le jeu de plateau: du tour par tour, des lancers de dés, une progression sur une carte, et toute la tension qui va avec dès qu’on commence à empiler des “biens” et à gêner les autres. Joué aujourd’hui, il a ce charme immédiat des jeux de société numériques de l’ère 16-bit: lisible, rapide à relancer, et parfait pour une session canapé si tout le monde accepte la barrière de la langue.
Et sur le plan collection, c’est typiquement le genre d’item qui donne du relief à une étagère Super Nintendo : une pièce clairement japonaise dans son ADN, plus “culture locale” que blockbuster international.
Le démarrage met vite dans l’ambiance: on passe par des menus et des choix de paramètres avant de lancer une partie, avec une logique de jeu de plateau où l’objectif se comprend surtout par l’interface et la répétition des tours. Même sans tout saisir du texte, on capte rapidement la boucle: avancer, interagir avec les cases, et construire son avantage sur la durée.
Ce qui frappe dès le début, c’est le rythme: ce n’est pas un jeu d’action, c’est une “soirée” structurée en tours. On est plus proche d’un jeu de société numérisé que d’un RPG, et ça conditionne le plaisir: ici, la patience et la lecture de la situation comptent autant que le hasard.
La série Momotarou Dentetsu a ce parfum très 90’s de “party game avant que le mot devienne marketing”: une carte, des événements, des retournements de table, et cette manière typiquement japonaise d’enrober la compétition dans une présentation colorée. Sur Super Famicom, on retrouve aussi ce confort de lecture des jeux de plateau de l’époque: gros pictos, interfaces denses, et une progression qui se raconte en anecdotes de partie plus qu’en scènes scriptées.
Super Momotarou Dentetsu II s’inscrit dans la période où Hudson Soft pousse fortement ses licences “convivialité”, celles qu’on sort pour jouer à plusieurs, discuter, chambrer, et recommencer. Le fait que le développement soit assuré par Make situe aussi le jeu dans une production où l’efficacité prime: un cadre clair, des règles qui doivent tourner sans friction, et une interface pensée pour enchaîner les tours sans perdre le fil.
Manette en main, tout repose sur le tour par tour: on déclenche des actions, on valide des choix, on suit les déplacements sur la carte, puis on encaisse les conséquences. C’est un jeu où l’on joue autant contre les autres que contre la variance: un bon tour peut lancer une dynamique, un mauvais peut casser un plan, et c’est précisément ce qui crée les histoires dont on se souvient.
La force du genre, c’est la lisibilité des objectifs à moyen terme: optimiser ses trajets, limiter les risques, provoquer les mauvais coups au bon moment. Mais c’est aussi sa limite: si tu cherches une progression “solo” avec un scénario à dérouler, tu risques de le trouver plus abstrait qu’un RPG classique de la machine.
À noter côté confort: le plaisir dépend beaucoup du contexte. À plusieurs, même avec des joueurs qui ne lisent pas parfaitement le japonais, on peut se reposer sur les icônes et la routine des tours. En solo, l’opacité de certaines informations peut freiner, et tu joueras davantage “à l’intuition” qu’au calcul pur.
Si tu accroches au principe et que tu veux rester sur la même génération, la suite logique sur la console, c’est Super Momotarou Dentetsu III, qui s’inscrit dans la continuité de la formule. Et pour une approche plus “édition enrichie / réajustée”, Super Momotarou Dentetsu DX est souvent regardé par les collectionneurs comme une autre porte d’entrée, plus tardive, pour comparer l’évolution de l’interface et du confort de jeu.
En occasion, l’intérêt se joue moins sur la “rareté spectaculaire” que sur la qualité de l’exemplaire. Les jeux de plateau se manipulent beaucoup: boîtes qui frottent, notices qui se plient, coins qui blanchissent. Un Super Momotarou Dentetsu II propre, bien complet, fait tout de suite plus “pièce de collection” qu’une cartouche seule.
La barrière de la langue influence aussi la demande: certains le veulent comme item de série, d’autres comme curiosité Hudson Soft. Résultat, les prix peuvent varier selon l’état et la complétude, plus que selon une hype passagère.
La cote constatée tourne autour de 9,90 euros euros, et l’écart le plus net se fait entre une cartouche “loose” et un exemplaire complet avec boîte et notice en bel état. Sur ce type de titre, la valeur perçue vient beaucoup du visuel en rayon: une boîte nette et une notice non marquée font la différence.
PROCHAIN ARRÊT: LA CASE QUI FAIT MAL
« Encore un tour… et après j’arrête. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Super Momotarou Dentetsu II est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La médiane actuellement observée pour Super Momotarou Dentetsu II se situe autour de 9,90 euros. Elle repose sur 5 annonces aux tarifs suffisamment cohérents. Le montant peut varier selon l’état, la version, la boîte et la notice.
La date de sortie référencée pour Super Momotarou Dentetsu II sur Super Nintendo est 1992.
Super Momotarou Dentetsu II a été édité par Hudson Soft.
Super Momotarou Dentetsu II a été développé par Make.
L’indice de rareté marché Full Set de Super Momotarou Dentetsu II est actuellement de 26 sur 100, soit un niveau « Assez courant ». Le dernier relevé a détecté 5 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Super Momotarou Dentetsu II est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : B.C. Kid sur Game Boy (même année et même éditeur), La Belle et la Bete sur Super Nintendo (même éditeur), Mega Man III sur Game Boy (même année).