Artillery Duel & Chuck Norris Superkicks est un jeu de type « Stratégie » sorti en 1983 / édité par Xonox / développé par Xonox
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DEUX JEUX, DEUX AMBIANCES, UNE CARTOUCHE QUI SE RETOURNE.
Artillery Duel & Chuck Norris Superkicks (1983) fait partie de ces objets Atari 2600 qu’on repère à distance dans une caisse de brocante, même quand l’étiquette a vécu. Xonox signe ici une cartouche “2-en-1” au goût très typé: un jeu de tir indirect à tendance réflexion d’un côté, et une proposition plus immédiate, estampillée Chuck Norris, de l’autre.
Sur une console où l’on change de cartouche comme on change de chaîne, l’idée de réunir deux expériences sur un seul item a un charme très “catalogue des années 80”. Pour le joueur, c’est surtout une façon d’alterner sans se lasser: une session plus posée où l’on ajuste ses tirs, puis un détour plus nerveux pour varier le tempo.
L’entrée en matière dépend forcément de la face que vous lancez. Le versant Artillery Duel pose rapidement son contrat: vous êtes là pour toucher une cible à distance en composant un tir, avec cette petite satisfaction immédiate propre aux jeux d’artillerie quand l’ajustement finit par payer. L’autre face, Chuck Norris Superkicks, vise une prise en main plus directe, basée sur l’action et le timing.
Dans les deux cas, l’Atari 2600 impose un démarrage “sec”, sans fioritures. Le jeu vous demande surtout de comprendre votre marge d’erreur, de dompter la lecture de l’écran, et de trouver votre rythme. C’est aussi ça, le charme de ces cartouches: une règle simple, puis des nuances qui se découvrent à force d’essais.
Cette cartouche, c’est aussi un souvenir de génération “jaquettes qui vendent un concept”. D’un côté, la promesse d’un duel de précision presque scolaire dans son approche; de l’autre, un nom de star martiale qui claque, pensé pour accrocher l’œil. Le contraste est tellement frontal qu’il devient une identité en soi: on ne sort pas Artillery Duel & Chuck Norris Superkicks au hasard, on le sort pour cette dualité.
Xonox est associé à ces cartouches “double face” où l’on retourne physiquement l’item pour accéder à l’autre jeu. Côté collection, ce détail matériel change tout: ce n’est pas seulement “deux ROM”, c’est une cartouche pensée comme un petit gadget éditorial, avec une présence particulière en main et en boîte. Sur Atari 2600, ce genre de format devient vite un sujet de conversation entre collectionneurs, parce qu’il se repère et se raconte.
Artillery Duel joue sur une satisfaction très simple: observer, décider, tirer, corriger. Même avec une interface minimaliste, la mécanique parle d’elle-même et donne envie de “juste un essai de plus” pour caler un tir propre. C’est un jeu qui se savoure mieux quand on accepte l’idée de l’ajustement progressif plutôt que de la performance immédiate.
Chuck Norris Superkicks, lui, cherche davantage l’énergie et la réaction. Sur Atari 2600, la lecture des sprites et des distances se fait parfois à l’instinct, et c’est précisément ce qui peut le rendre amusant en petites séquences. En duo, l’ensemble fonctionne comme un mini-menu arcade: une partie cérébrale, une partie réflexe, et vous choisissez selon l’humeur.
Conseil de joueur: si vous découvrez la cartouche aujourd’hui, commencez par Artillery Duel pour “prendre la température” de la 2600 avec un objectif clair, puis passez à Superkicks quand vous avez envie d’un jeu plus immédiat, moins dépendant d’une logique d’essais méthodiques.
Si vous voulez comparer sans changer d’époque, la version dédiée Artillery Duel sur Atari 2600 permet de voir ce que le jeu “en solo” raconte, sans la cohabitation dans une double cartouche. Et pour mesurer comment le même concept respire sur micro, Artillery Duel sur Commodore 64 offre un contrechamp intéressant, ne serait-ce que sur la sensation de contrôle et la lisibilité générale.
Enfin, si votre truc c’est justement le format Xonox et ses associations improbables, Artillery Duel /Spike's Peak illustre bien cette logique de “pack” où l’étrangeté du duo fait partie du plaisir de collection.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Artillery Duel | Atari 2600 (1983) | Le “cœur” du concept d’artillerie, en cartouche dédiée, utile pour comparer l’expérience sans l’effet compilation. |
| Épisode principal | Artillery Duel & Chuck Norris Superkicks | Atari 2600 | Une compilation à l’ancienne, marquée par le format double face et une identité visuelle très Xonox. |
| Après | Artillery Duel & Ghost Manor | Atari 2600 (1983) | Autre combinaison Xonox autour d’Artillery Duel, intéressante pour qui traque les variantes de packaging et d’associations. |
En loose, ce type de cartouche peut passer “comme une autre” si l’étiquette est abîmée, ce qui rend la chasse plus subtile qu’il n’y paraît. En complet, l’intérêt grimpe d’un coup: boîte et notice sont celles qui racontent le concept, et c’est souvent là que l’item devient vraiment désirable sur une étagère Atari 2600.
Surveillez aussi la cohérence de l’ensemble (cartouche, boîte, notice assorties): les compilations Xonox ont une identité graphique à part, et un exemplaire panaché perd vite de son charme pour une collection Full Set.
Sur le marché de l’occasion, la cote observée pour cette cartouche se situe autour de 35,00 euros. Comme souvent en Atari 2600, l’écart se joue moins sur “le jeu” que sur la présentation: un complet propre, avec une boîte bien formée et une notice nette, change immédiatement la perception de l’item.
RETOURNEZ LA CARTOUCHE, CHANGEZ DE MOOD.
“Aujourd’hui, j’hésite: calcul de tir ou coup de pied marketing?”
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Artillery Duel & Chuck Norris Superkicks est actuellement référencé sur Atari 2600 dans la base Full Set.
La médiane actuellement observée pour Artillery Duel & Chuck Norris Superkicks se situe autour de 35,00 euros. Elle repose sur 10 annonces aux tarifs suffisamment cohérents. Le montant peut varier selon l’état, la version, la boîte et la notice.
Artillery Duel & Chuck Norris Superkicks est classé dans le genre Stratégie.
La date de sortie référencée pour Artillery Duel & Chuck Norris Superkicks sur Atari 2600 est 1983.
Artillery Duel & Chuck Norris Superkicks a été édité par Xonox.
Artillery Duel & Chuck Norris Superkicks a été développé par Xonox.
L’indice de rareté marché Full Set de Artillery Duel & Chuck Norris Superkicks est actuellement de 45 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 10 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Atari 2600, Artillery Duel & Chuck Norris Superkicks est distribué sous la forme de une cartouche Atari 2600.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Artillery Duel sur Atari 2600 (même genre et même console), Artillery Duel /Spike's Peak sur Atari 2600 (même genre et même console), Strawberry Shortcake: Musical Match-ups sur Atari 2600 (même genre et même année), Rubik's Cube sur Atari 2600 (même genre et même année), Chuck Norris Superkicks / Spike's Peak sur Atari 2600 (même année et même éditeur), Motocross Racer sur Atari 2600 (même éditeur), Surfer's Paradise: But Danger Below! sur Atari 2600 (même année).