Cult Jump est un jeu sorti en 1993 / édité par Bandai / développé par Sun L
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PETITE CARTOUCHE, GROS POTENTIEL DE CURIOSITÉ
Cult Jump est un titre paru en 1993, édité par Bandai et développé par Sun L, dans une période où la Game Boy voit défiler une quantité impressionnante de jeux “de catalogue” capables de surprendre autant qu’ils peuvent se faire oublier.
Sa force, aujourd’hui, c’est justement son profil de découverte. Quand un nom comme Cult Jump remonte dans une liste, on a ce réflexe de collectionneur: “je le connais de vue… mais je l’ai vraiment déjà vu complet, en boîte, avec sa notice?” Ce genre de cartouche ne s’impose pas par le marketing, mais par la chasse.
Sur Game Boy, beaucoup de titres Bandai de cette époque vont droit au but: écran-titre, options basiques, puis lancement immédiat, sans long préambule. Cult Jump s’inscrit dans ce moule “portable”, pensé pour des sessions courtes où l’on comprend vite ce que le jeu attend de nous.
Sans surdétailler ce démarrage, l’idée est claire dès qu’on met la cartouche: on est sur un jeu qui mise sur la lisibilité et sur une boucle de jeu rapide, typique du support. La promesse implicite du titre, c’est le saut, le timing, et une progression qui récompense plus la régularité que l’exploration.
Les jeux Game Boy du début des années 90 ont souvent ce parfum très particulier: une identité graphique tenue par quelques tiles bien choisis, des sprites économes, et une sensation de “jeu de poche” où chaque action doit être immédiatement compréhensible. Cult Jump s’apprécie aussi comme ça: un objet de sa génération, pensé pour le contraste de l’écran et pour des parties qu’on relance sans cérémonie.
Bandai, en tant qu’éditeur, a alimenté la Game Boy avec des productions très variées, parfois modestes, parfois étonnamment accrocheuses. Le crédit de développement à Sun L donne à Cult Jump ce côté “titre de seconde ligne” qui, en collection, devient souvent plus intéressant qu’un énième hit déjà connu par cœur: on est davantage dans la curiosité à documenter que dans le jeu-évidence.
Le nom Cult Jump oriente naturellement l’imaginaire vers un gameplay centré sur le saut et la précision, un terrain où la Game Boy excelle quand tout est bien réglé: inertie, hauteur, gestion des collisions, et rythme d’apparition des obstacles. Sur ce type de proposition, la différence se fait rarement sur l’idée, mais sur le feeling.
Ce qu’on attend d’un jeu de saut portable, c’est une lecture instantanée de l’écran, surtout sur une console où le décor peut vite se confondre avec les sprites. Quand Cult Jump fonctionne, c’est généralement parce que ses situations se comprennent à l’œil et que l’exécution devient une petite musique: on tente, on rate, on relance, on passe.
Le revers, c’est que ce format peut aussi être exigeant sans prévenir. Sur Game Boy, la difficulté est parfois un outil pour étirer la durée de vie, parfois une simple conséquence d’un timing serré. Ici, l’intérêt est de prendre le jeu comme un test de régularité, pas comme une aventure à dérouler en ligne droite.
Pour un titre comme Cult Jump, l’attrait “Full Set” vient beaucoup de la présence des éléments papier. La notice, notamment, a tendance à raconter l’intention de design (commandes, objectifs, vocabulaire du jeu) et à donner une identité à une cartouche qui, seule, peut paraître anonyme en range-cartouches.
Un conseil simple: examinez l’étiquette de cartouche avec attention. Sur Game Boy, une étiquette marquée, gondolée ou décollée casse immédiatement l’effet “collection”, même si le jeu tourne parfaitement. À l’inverse, une cartouche propre avec un insert et une notice nets transforme une curiosité en pièce qui attire l’œil quand on feuillette une étagère.
Pour préserver tout ça, les solutions de rangement et de protection typiques de la gamme sont vos alliées. Les accessoires Game Boy dédiés au stockage (boîtes de protection, étuis, solutions de transport) font souvent la différence entre un full set qui vieillit bien et un ensemble qui s’use à force de manipulations.
Cult Jump a le profil typique d’un jeu qui peut ressortir facilement en cartouche seule, mais dont l’exemplaire vraiment “propre” demande plus de patience. En collection Game Boy, la bataille se joue souvent sur l’état: coins de boîte, pliures, blancheurs du carton, et surtout cohérence de l’ensemble (cartouche, notice, insert) au même niveau de conservation.
Si vous visez une version complète, gardez un œil sur les photos de tranche et sur l’intérieur de boîte. Ce sont les détails qui trahissent les boîtes fatiguées ou les notices remplacées. Un set homogène, même sans être parfait, a souvent plus de charme qu’un assemblage “recomposé”.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cult Jump est actuellement référencé sur Game Boy dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Cult Jump sur Game Boy est 1993.
Cult Jump a été édité par Bandai.
Cult Jump a été développé par Sun L.
L’indice de rareté marché Full Set de Cult Jump est actuellement de 74 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 2 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Boy, Cult Jump est distribué sous la forme de une cartouche Game Boy.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Dragon Ball Z Super Butouden sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Kikansha Thomas to Nakamatachi sur Playstation (même éditeur), Soukou Kihei Votoms: The Battling Road sur Super Nintendo (même année).