Metroid II: Return of Samus est un jeu sorti en 1992 / édité par Nintendo / développé par Nintendo
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UNE PLANÈTE, UN SILENCE, ET DES MÉTROÏDES À ÉTEINDRE UN PAR UN
Sorti en 1992, Metroid II: Return of Samus est un cas d’école sur Game Boy: un jeu d’exploration ambitieux, pensé pour une machine monochrome et pourtant capable d’installer une atmosphère lourde en quelques écrans. Il ne cherche pas à faire du spectacle, il joue sur la progression, la tension et cette sensation très Nintendo de l’époque: avancer malgré l’inconnu.
Dans la série, il occupe une place à part parce qu’il impose une idée simple, presque brutale: une mission de nettoyage sur une planète hostile, avec un objectif clair, mais un chemin volontairement moins balisé qu’un jeu d’action classique. Et pour un collectionneur, c’est aussi une cartouche qui a une identité forte, avec un titre qui résonne immédiatement dans une rangée Game Boy.
L’entrée en matière va droit au but: Samus est lâchée sur un terrain d’opérations fermé, où l’exploration sert surtout à ouvrir des passages, trouver de l’équipement et comprendre comment descendre plus profond. Le jeu communique peu, mais il vous apprend vite à lire l’environnement: là où ça se fissure, là où ça sonne creux, là où un couloir “inutile” cache en réalité un détour vital.
Dès le début, on sent le rythme particulier de Metroid II: moins de grands allers-retours “carte postale”, plus de progression par paliers. Vous avancez, vous sécurisez une zone, puis la planète vous laisse filer un peu plus bas. Cette structure donne un côté expédition, presque méthodique, qui colle parfaitement au format portable.
Sur Game Boy, Metroid II ne peut pas s’appuyer sur la couleur pour guider l’œil, alors il compense avec un feeling très marqué: bruitages secs, musique parfois minimale, et ce sentiment d’être seul dans un monde qui n’attend pas le joueur. C’est un jeu qu’on reconnaît souvent à l’oreille autant qu’à l’écran, typique de ces cartouches qu’on lançait au casque, dans un trajet, pour se couper du reste.
Metroid II est bien un épisode “à objectif”: l’idée centrale tourne autour de l’éradication des Metroids, avec une progression qui se débloque au fil de cette chasse. Là où Metroid sur NES posait surtout les bases de l’exploration labyrinthique, celui-ci s’autorise une ossature plus dirigée, tout en gardant le plaisir de dénicher l’amélioration qui change la lecture des lieux.
Manette en main, on est sur un mélange d’action et d’exploration où le tir et le saut restent au centre, mais où la vraie victoire se gagne au mental: comprendre la topographie, mémoriser les “goulots d’étranglement”, et optimiser ses points de sauvegarde. Le jeu peut paraître rugueux aujourd’hui, surtout dans la lisibilité de certains décors, mais il a ce charme particulier des aventures portables ambitieuses: chaque amélioration rend immédiatement le personnage plus mobile, plus dangereux, plus libre.
L’ambiance, elle, est plus oppressante que “héroïque”. Metroid II aime les couloirs, les chambres étranges, les zones qui se ressemblent juste assez pour vous désorienter. C’est précisément là que l’exploration devient tactile: on teste, on revient, on insiste. Et quand un combat de Metroid survient, le jeu change de tempo, comme un rappel que la planète n’est pas un simple décor.
Pour jouer confortablement aujourd’hui en mode collection et retrogaming, l’ergonomie compte: une Game Boy avec boutons fermes et un écran propre change tout sur la précision des sauts et la lecture des murs destructibles. Côté matériel, les accessoires Game Boy (loupe, éclairage, solutions d’affichage selon votre modèle) peuvent clairement aider à apprécier le level design sans se battre contre la technologie.
On incarne Samus Aran, chasseuse de primes équipée de sa Power Suit, avec la montée en puissance typique de la série: d’abord limitée, puis de plus en plus apte à casser le terrain et à encaisser. Metroid II met peu de personnages en avant: la narration passe surtout par l’isolement, les rencontres hostiles et la sensation d’avancer vers quelque chose de plus dangereux.
Si vous voulez voir comment les idées de Metroid II s’épanouissent avec plus de confort de jeu et une mise en scène plus ample, Super Metroid est le miroir évident: même ADN d’exploration, mais une lisibilité et une fluidité qui changent la façon d’aborder les retours en arrière.
Et pour une relecture plus moderne, plus guidée, plus nerveuse, la série a aussi beaucoup appris sur portable: Metroid: Fusion assume une progression plus scénarisée, quand Metroid II reste davantage dans l’expédition silencieuse et l’obsession de la carte mentale.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Metroid | NES | Pose les fondations: exploration, upgrades, isolement, structure labyrinthique. |
| Épisode principal | Metroid II: Return of Samus | Game Boy | Transpose l’aventure en portable avec une progression par paliers et une chasse structurante. |
| Après | Super Metroid | Super Nintendo | Déploie la formule avec un monde plus lisible et un contrôle plus souple, devenu référence pour beaucoup. |
En occasion, Metroid II se voit assez souvent en cartouche seule, mais l’intérêt Full Set se joue ailleurs: une boîte carton nette, sans enfoncements, et une notice propre font rapidement la différence sur l’étagère. Les exemplaires “propres” sont ceux où l’étiquette de cartouche n’a pas blanchi, où le plastique n’a pas été mâché par le temps, et où l’ensemble respire la conservation plutôt que le fond de poche.
La cote observée tourne autour de 90,50 euros. Comme souvent sur Game Boy, l’écart se creuse surtout entre une cartouche seule honnête et un ensemble complet vraiment présentable, surtout si la boîte n’a pas pris l’humidité et si la notice n’est pas froissée.
SR388 N’ATTEND PAS. LA CARTE, SI.
« Encore une salle… et après j’arrête. » (mensonge classique)
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Metroid II: Return of Samus est actuellement référencé sur Game Boy dans la base Full Set.
La médiane actuellement observée pour Metroid II: Return of Samus se situe autour de 90,50 euros. Elle repose sur 13 annonces aux tarifs suffisamment cohérents. Le montant peut varier selon l’état, la version, la boîte et la notice.
La date de sortie référencée pour Metroid II: Return of Samus sur Game Boy est 1992.
Metroid II: Return of Samus a été édité par Nintendo.
Metroid II: Return of Samus a été développé par Nintendo.
L’indice de rareté marché Full Set de Metroid II: Return of Samus est actuellement de 48 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 14 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Boy, Metroid II: Return of Samus est distribué sous la forme de une cartouche Game Boy.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Wave Race sur Game Boy (même année et même éditeur), Pokémon Version Bleue sur Game Boy (même éditeur), Cybernator sur Super Nintendo (même année).