Super Robot Taisen est un jeu sorti en 1991 / édité par Banpresto / développé par Winkysoft
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DUEL DE ROBOTS AU TOUR PAR TOUR, FORMAT CARTOUCHE ET NERVOSITÉ PORTABLE
Sorti en 1991, Super Robot Taisen fait partie de ces titres qui racontent à eux seuls une époque: celle où la stratégie au tour par tour s’invitait sur des machines modestes, sans renoncer à la mise en scène et au fan service. Banpresto édite, Winkysoft développe, et le résultat vise clairement les amateurs de méchas qui aiment autant optimiser des stats que voir s’entrechoquer des silhouettes iconiques.
Sur Game Boy, le jeu a un charme très particulier: une tactique lisible, des sprites “super deformed” (ces proportions chibi typiques de la série) et une sensation de campagne qu’on grignote mission après mission. Aujourd’hui, il intéresse autant pour son rôle de jalon portable que pour son statut de cartouche de caractère dans une collection.
Super Robot Taisen ne cherche pas à impressionner par un long prologue: l’entrée en matière met rapidement le joueur face à des menus, à la gestion d’escouades et à des cartes quadrillées où chaque case compte. On comprend vite la règle d’or de la série: positionnement, portée, et ordre d’activation sont plus importants que la simple “force brute”.
La prise en main, elle, se fait à l’ancienne. Comme beaucoup de jeux japonais de ce début des années 90, le confort dépend beaucoup de votre aisance avec la logique SRPG et, souvent, avec l’interface en japonais. Une fois ce cap passé, la boucle “déploiement, déplacement, attaque, contre-attaque” devient étonnamment naturelle.
Ce qui frappe, c’est ce contraste très 90’s: des robots énormes, des attaques spectaculaires suggérées avec peu de pixels, et une rigueur de wargame en miniature. Sur Game Boy, chaque animation est forcément brève, mais l’identité “Super Robot” reste là: on joue autant pour gagner que pour déclencher le bon affrontement, au bon moment, avec la bonne unité.
Le nom “Taisen” (littéralement l’idée de grand affrontement) résume bien l’ambition: rassembler des séries de méchas dans un même jeu de stratégie. Cette formule deviendra la signature de la licence sur la durée, avec des épisodes qui exploreront d’autres supports, d’autres systèmes et des mises en scène plus généreuses, tout en gardant ce cœur tactique.
Le principe est celui d’un tactical-RPG : vous déplacez des unités sur une grille, vous choisissez une cible, puis vous résolvez un échange offensif. La lecture des distances et la gestion des zones de danger font le sel des tours, surtout quand l’ennemi peut punir une unité mal placée. Sur une portable monochrome, la clarté prime, et le jeu mise beaucoup sur des icônes, des cadres et des chiffres pour faire passer l’essentiel.
La progression passe par la montée en puissance des robots et de l’escouade: on sent une logique de construction d’équipe, avec des rôles qui se dessinent selon la portée, la résistance et l’utilité sur le terrain. L’équilibrage et le “rythme” d’une mission varient selon votre manière de jouer: foncer pour écourter, ou temporiser pour sécuriser un objectif et limiter les dégâts.
Il faut aussi accepter ce que cette version implique: une mise en scène contrainte, des textes qui peuvent être un frein, et un confort de jeu qui n’a pas la souplesse d’épisodes plus tardifs. Mais en contrepartie, la partie tactique est très directe, et la cartouche se savoure comme un SRPG compact, pensé pour des sessions courtes.
CHIFFRES, CASES, ROBOTS: LA STRATÉGIE SE JOUE AU PIXEL PRÈS
« Encore un tour… et je replie l’escouade. Promis. »
Si vous voulez mesurer l’évolution de la formule sur une machine plus à l’aise, Super Robot Taisen EX sur Super Nintendo donne une lecture intéressante: même ADN tactique, mais un terrain d’expression plus large en termes de présentation et de confort. À l’autre bout du spectre, Super Robot Wars 64 montre comment la série a pu se réinventer sur une console 64-bit tout en restant fidèle à son cœur “déplacement, portée, gestion”.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Après | Super Robot Taisen EX | Super Nintendo (1994) | Permet de comparer l’ambition portable de 1991 à une itération plus confortable et plus expansive. |
| Épisode principal | Super Robot Taisen | Game Boy (1991) | Version “en poche”: tactique compacte, identité SRW déjà très marquée, focalisée sur l’efficacité. |
| Après | Super Robot Wars 64 | Nintendo 64 (1999) | Illustre la continuité du système sur une génération plus puissante, avec une présentation forcément différente. |
En collection, Super Robot Taisen sur Game Boy se joue beaucoup sur la complétude et l’état. Une cartouche seule se repère vite, mais un exemplaire vraiment propre, avec une étiquette nette et une coque non jaunie, change tout visuellement en vitrine. Si vous visez la boîte et la notice, soyez attentif aux plis, aux coins écrasés et à l’usure des tranches: ce sont souvent ces détails qui font la différence entre “joli” et “très collection”.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Super Robot Taisen est actuellement référencé sur Game Boy dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Super Robot Taisen sur Game Boy est 1991.
Super Robot Taisen a été édité par Banpresto.
Super Robot Taisen a été développé par Winkysoft.
L’indice de rareté marché Full Set de Super Robot Taisen est actuellement de 79 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 2 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Boy, Super Robot Taisen est distribué sous la forme de une cartouche Game Boy.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Battle Dodge Ball sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Aoki Densetsu Shoot! sur Game Boy (même éditeur), Xerd no Densetsu sur Game Boy (même année).