Ultraman: Hikari no Kyojin Densetsu est un jeu sorti en 1996 / édité par Bandai / développé par SIMS
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LE GÉANT DE LUMIÈRE DÉBARQUE EN 32-BITS
Ultraman: Hikari no Kyojin Densetsu, c’est une capsule très “années 90” de la Sega Saturn: une adaptation de tokusatsu qui mise sur l’impact, la mise en scène et le plaisir simple de voir Ultraman s’exprimer dans une production console de salon. On est sur un titre Bandai développé par SIMS en 1996, donc avec ce parfum typique des jeux sous licence de l’époque, parfois plus “fan-service” que démonstration technique pure.
Dans une ludothèque Saturn qui adore les expériences typées et les licences japonaises, l’intérêt est double: pour le joueur curieux qui veut un morceau d’Ultraman “version console”, et pour le collectionneur qui aime aligner ces disques qui sentent le rayon import. Et si vous remettez la main sur une SEGA Saturn en état, c’est précisément le genre de jeu qui rappelle pourquoi la machine attire encore: des sorties très identitaires, pas toujours universelles, mais rarement fades.
Ce type d’adaptation Ultraman a une promesse immédiate: vous donner accès, rapidement, à l’essentiel du fantasme, à savoir incarner le Géant de Lumière face à des menaces “format kaiju”. Sans prétendre détailler une intro au plan près, l’entrée en matière se lit généralement comme un sas: menus, sélection, puis une prise en main pensée pour vous mettre vite en situation, avec des affrontements où l’on cherche le bon timing et la bonne distance.
Dès le début, on comprend surtout la priorité du jeu: faire ressentir l’affrontement et la mise en scène, plus que de vous perdre dans des systèmes complexes. On est là pour jouer Ultraman, pas pour lire un manuel d’arts martiaux.
La Saturn a ce talent pour les jeux qui assument leur ADN japonais, et Ultraman en est un bon exemple: une jaquette qui annonce la couleur, un titre qui “claque” et un objet qui évoque immédiatement les séries de monstres géants, les poses iconiques et le sens du spectacle. C’est aussi un rappel d’une période où l’on acceptait qu’un jeu soit d’abord une porte d’entrée vers une licence, avec une identité forte, même si tout n’était pas calibré pour plaire au monde entier.
Le duo Bandai (édition) et SIMS (développement) est un indice intéressant: Bandai a longtemps porté des adaptations de franchises populaires au Japon, tandis que SIMS a signé plusieurs titres sur consoles SEGA. Ultraman: Hikari no Kyojin Densetsu s’inscrit dans cette logique de production “licence d’abord”, avec l’objectif de retranscrire une sensation et une iconographie reconnaissables plutôt que de réinventer un genre.
La force d’un jeu Ultraman, quand il fonctionne, tient au rythme des affrontements: l’impression de puissance, des coups qui doivent “porter”, et un découpage qui évoque l’épisode de série du samedi plutôt qu’un tournoi e-sport. Ici, on vient chercher une lecture immédiate de l’action, des échanges visibles, et une progression qui encourage à recommencer pour mieux maîtriser les timings.
Il faut aussi accepter l’ADN de l’époque: caméra parfois capricieuse selon les jeux de ce type, animations qui privilégient la lisibilité à la fluidité parfaite, et une certaine rigidité qui peut surprendre si vous arrivez avec des réflexes de versus modernes. En revanche, l’ambiance tokusatsu, elle, a ce charme unique: un jeu qui assume sa franchise, ses codes, et ce goût de la théâtralité dans les impacts et les poses.
Le protagoniste, c’est Ultraman, le “Géant de Lumière”: une icône japonaise reconnaissable au premier coup d’œil, avec un imaginaire fait de combats titanesques et de menaces démesurées. Le plaisir côté joueur vient souvent du contraste entre sa silhouette héroïque et des adversaires qui imposent un autre gabarit, une autre lecture des distances, et une autre pression à l’écran.
Si vous aimez comparer les adaptations d’une même licence, l’intérêt est justement de voir comment Ultraman change de “saveur” selon la machine. Sur portable, Ultraman sur Game Boy joue une autre carte, contrainte par l’écran et la lisibilité, avec un rapport au rythme et à l’action forcément différent. Sur console de salon 32-bits, Hikari no Kyojin Densetsu peut au contraire chercher la mise en scène et la présence, ce qui donne deux façons complémentaires de collectionner la franchise.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Ultraman: Towards the Future | Super Nintendo (1991) | Une autre adaptation console, plus ancienne, utile pour mesurer l’évolution des choix de gameplay et de présentation selon les générations. |
| Épisode principal | Ultraman: Hikari no Kyojin Densetsu | Sega Saturn | Version 32-bits orientée “présence” et identité tokusatsu, intéressante dans une collection Saturn centrée Japon. |
| Après | Autres adaptations Ultraman | Divers supports | La licence a continué d’être adaptée: un bon terrain pour comparer les époques, les mécaniques et la fidélité à l’iconographie. |
Sur Saturn, la chasse ne se joue pas seulement sur “avoir le disque”, mais sur l’état de présentation. Pour Ultraman: Hikari no Kyojin Densetsu, privilégiez un exemplaire complet (boîte et notice), parce que ce sont précisément ces éléments qui donnent du caractère sur une étagère et qui évitent la sensation de “disque orphelin”.
En occasion, un point simple: inspectez la surface du CD, mais aussi la tenue de la charnière et les petites pièces de plastique qui prennent vite du jeu avec le temps. Et si vous collectionnez au millimètre, vérifiez que l’ensemble est cohérent (notice au bon format, inserts propres, absence de jaunissement ou de traces d’humidité), car ce sont ces détails qui font la différence entre “j’ai le jeu” et “j’ai la pièce”.
GIANT DE LUMIÈRE, COMBAT DE TITANS, AMBIANCE TOKUSATSU
« OK, maintenant… pose héroïque. Et on y retourne. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Ultraman: Hikari no Kyojin Densetsu est actuellement référencé sur SEGA Saturn dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Ultraman: Hikari no Kyojin Densetsu sur SEGA Saturn est 1996.
Ultraman: Hikari no Kyojin Densetsu a été édité par Bandai.
Ultraman: Hikari no Kyojin Densetsu a été développé par SIMS.
L’indice de rareté marché Full Set de Ultraman: Hikari no Kyojin Densetsu est actuellement de 83 sur 100, soit un niveau « Très rare ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur SEGA Saturn, Ultraman: Hikari no Kyojin Densetsu est distribué sous la forme de un CD-ROM SEGA Saturn.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Kidou Senshi Z Gundam: Away to the NewType sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Saint Paradise sur Game Boy (même éditeur), Tower Dream sur Super Nintendo (même année).