Final Fantasy V est un jeu sorti en 1992 / édité par Square / développé par Square
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QUATRE HÉROS, DES DIZAINES DE JOBS, ET TON ÉQUIPE NE RESSEMBLE JAMAIS À CELLE DU VOISIN
Sorti en 1992 et développé/édité par Square, Final Fantasy V est souvent résumé par une formule simple: l’épisode qui transforme la progression en terrain de jeu. Sur Super Nintendo, il arrive avec une mise en scène plus fluide, une interface plus confortable et une précision d’animation typiques de l’ère 16-bit de la série.
Là où certains épisodes se vivent avant tout pour leurs grands moments de scénario, celui-ci s’impose surtout par sa liberté de composition : tu bricoles tes rôles, tu ajustes ta stratégie, et chaque combat devient une petite équation à résoudre. Pour une collection SNES, c’est une cartouche qui raconte la philosophie Square de l’époque: systems d’abord, spectacle ensuite, et une vraie élégance dans le rythme.
Le démarrage donne rapidement le ton: le monde bouge, les événements s’enchaînent, et l’aventure te met sur des rails assez clairs avant d’ouvrir ses possibilités. On comprend vite qu’on n’est pas dans un RPG contemplatif: le jeu veut t’amener au combat, aux menus, à la gestion d’équipe, et te montrer comment il récompense l’expérimentation.
Très tôt, tu manipules déjà les fondamentaux de la série (exploration, villages, donjons, combats au tour par tour) avec une promesse qui se dessine en creux: la personnalisation va devenir le vrai moteur. Même sans tout dévoiler d’un coup, Final Fantasy V sait installer l’idée que la montée en puissance passera moins par “grinder” bêtement que par choisir intelligemment ce que ton groupe sait faire.
Ce cinquième épisode, c’est aussi la période où feuilleter une notice et tripoter les menus faisait partie du plaisir. Le “job system” est le genre de mécanique qui, à l’époque, se commentait sur un cahier: qui a pris quoi, à quel moment, et quelle combinaison a donné un résultat inattendu. Dans une ludothèque Super Nintendo, il a ce parfum très 90s du RPG où l’on configure autant qu’on combat.
Final Fantasy V est le grand épisode “système” entre deux chapitres souvent cités pour leur impact narratif. Il fait le pont: il garde l’ADN classique de la série, tout en poussant très loin l’idée qu’un groupe n’est pas défini par des classes fixes. Résultat: même aujourd’hui, beaucoup y reviennent comme à un bac à sable stratégique, plus qu’à une simple étape dans une chronologie.
Le cœur du jeu, c’est la danse entre jobs (métiers) et capacités. Chaque personnage peut adopter un rôle, progresser dedans, puis réutiliser certaines compétences ailleurs. Ce détail change tout: un mage peut emprunter un outil utilitaire, un combattant peut récupérer une option défensive, et tu construis petit à petit des profils hybrides qui n’existent pas dans les RPG plus “verrouillés”.
Le tour par tour reste lisible et réactif, avec des combats qui prennent de la saveur quand tu joues avec les synergies plutôt que de répéter la même routine. L’équilibrage incite à tester, à s’adapter aux boss, et à revoir son équipe sans avoir l’impression de repartir de zéro. Et sur Super Nintendo, la prise en main est immédiatement naturelle: quelques boutons, des menus nets, et une ergonomie pensée pour enchaîner les décisions sans friction, surtout avec une manette Super Nintendo en bon état (croix précise et boutons qui répondent bien, ça compte dans un RPG de menus).
Côté ambiance, Final Fantasy V alterne aventure légère et enjeux plus sérieux, avec un sens du rythme qui privilégie l’élan. La bande-son et la direction artistique 16-bit portent très bien les donjons, les villes et les moments de bascule, et le jeu sait être généreux en situations différentes sans noyer le joueur sous des systèmes inutiles.
Le jeu repose sur un groupe central très identifiable: Bartz, Lenna, Faris et Galuf, rejoints ensuite par Krile. L’intérêt, c’est que leur identité ne se limite pas à “leur classe”: grâce aux jobs, leur rôle en combat est ce que toi tu en fais. En collection, c’est aussi un épisode qu’on aime relancer en se donnant une contrainte d’équipe, juste pour voir le casting sous un autre angle.
Si tu veux mesurer ce que cet épisode a de particulier, le comparer à ses voisins aide beaucoup. La suite directe en esprit “grande aventure SNES”, c’est souvent Final Fantasy VI (ici via sa version regroupée plus tard sur PlayStation, Final Fantasy VI sur PlayStation): plus centré sur le récit, avec une approche moins “boîte à outils” que le V.
Pour voir comment la série a ensuite changé de langage avec la 3D et une mise en scène plus cinématographique, le détour par Final Fantasy VII sur PlayStation est parlant: l’impact vient d’ailleurs, et le rapport aux systèmes n’a pas la même saveur “mécano”.
Et si tu collectionnes large, la curiosité amusante, c’est la branche Game Boy commercialisée sous le nom “Final Fantasy Legend” en Occident, qui renvoie en réalité à une autre famille de RPG. Parcourir Final Fantasy Legend sur Game Boy rappelle à quel point le nom “Final Fantasy” a pu couvrir des expériences très différentes selon les machines et les catalogues.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Final Fantasy IV | Super Famicom / Super Nintendo | Pose une base très “classique” du JRPG Final Fantasy, avec des rôles plus figés et un focus narratif marqué. |
| Épisode principal | Final Fantasy V | Super Nintendo | Le chapitre “système”, où les jobs et les combos de compétences deviennent la colonne vertébrale du plaisir de jeu. |
| Après | Final Fantasy V sur PlayStation | PlayStation | Une autre façon de l’intégrer à une collection, sur un support disque, avec un packaging et une présentation très différents. |
En collection, Final Fantasy V se juge beaucoup à la complétude et à l’état. Une cartouche propre se trouve plus facilement qu’un exemplaire vraiment flatteur: étiquette nette, plastique non jauni, contacts propres, et si tu vises le full set, une boîte qui n’a pas souffert aux angles et une notice bien tenue font toute la différence visuelle sur une étagère Super Nintendo.
Autre point à surveiller: les variations de packaging et de langue selon les marchés. Sans même entrer dans des intitulés régionaux, c’est typiquement le genre de jeu où la cohérence “cartouche + boîte + notice” doit être vérifiée tranquillement, surtout quand des éléments proviennent de lots.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Super Nintendo de Final Fantasy V. Full Set référence également Final Fantasy V sur Playstation.
La date de sortie référencée pour Final Fantasy V sur Super Nintendo est 1992.
Final Fantasy V a été édité par Square.
Final Fantasy V a été développé par Square.
L’indice de rareté marché Full Set de Final Fantasy V est actuellement de 20 sur 100, soit un niveau « Courant ». Le dernier relevé a détecté 38 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Final Fantasy V est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Hanjuku Hero: Aa, Sekaiyo Hanjukunare...! sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Front Mission 2 sur Playstation (même éditeur), Fantasy Zone sur Game Gear PAL (même année).