Fire Emblem: Monshou no Nazo est un jeu sorti en 1994 / édité par Nintendo / développé par Intelligent Systems
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CHAQUE TOUR COMPTE, CHAQUE ERREUR SE PAIE
Sorti en 1994 et signé Nintendo avec Intelligent Systems, Fire Emblem: Monshou no Nazo fait partie de ces cartouches Super Nintendo qui imposent le respect dès qu’on les glisse dans la console. C’est de la stratégie au tour par tour en grille, avec des unités distinctes, des placements à calculer, et cette pression typique de la série: l’idée que perdre un personnage n’est pas un simple “game over”, mais une histoire qui bascule.
Ce qui frappe encore aujourd’hui, c’est son tempo. Le jeu ne cherche pas à être nerveux, il cherche à être implacable. Les cartes t’obligent à avancer en réfléchissant à la portée, aux couloirs, aux appâts, aux renforts possibles, et à la façon dont tes unités se couvrent. Pour une collection SNES, c’est aussi un jalon: un épisode longtemps associé au marché japonais, qui a contribué à construire l’aura “série culte” de Fire Emblem chez les amateurs de tactique.
L’entrée en matière pose vite les bases: on choisit ses actions tour par tour, on observe le terrain, on fait bouger ses unités, puis on laisse l’ennemi répondre. Même sans chercher l’optimisation, le jeu te pousse à comprendre deux réflexes essentiels de Fire Emblem: ne jamais exposer une unité fragile et toujours penser en termes de zones de menace.
Les premières cartes servent généralement de “mise en jambe” pour apprivoiser le déplacement, l’engagement au bon moment et la gestion d’un petit groupe. Et très tôt, on sent la promesse centrale: ici, la victoire ne vient pas d’un grind confortable, mais d’un plan propre, exécuté sans se précipiter.
Sur Super Nintendo, la stratégie avait souvent ce parfum de lecture attentive: on scrute l’écran comme une carte papier, on s’accroche aux infos de stats, et on refait un tour “juste pour voir” si l’adversaire mord à l’hameçon. Monshou no Nazo, c’est typiquement ce jeu qui donne envie de jouer au calme, manette posée entre deux actions, avec la sensation très 90’s d’avancer chapitre par chapitre comme dans un roman illustré.
Monshou no Nazo occupe une place particulière dans la saga: il remet en scène Marth et s’inscrit dans la continuité des premiers Fire Emblem. Dans la chronologie “ancienne école” de la série, il se situe entre les épisodes 8-bit et les grandes expérimentations narratives qui marqueront ensuite la franchise sur les supports suivants.
Le cœur du plaisir, c’est l’alternance entre lecture du terrain et décisions irréversibles. On déplace, on attaque, on temporise, on sécurise les arrières. La série est connue pour faire exister ses unités: on ne joue pas “des pions”, on joue une petite armée où chaque profil compte, et où la perte d’un combattant peut désorganiser tout un plan de bataille.
Sur Super Nintendo, l’ergonomie reste très “console”: on navigue dans les menus, on valide des actions, on gère une progression à la fois simple à lire et pleine de micro-choix. Avec la manette Super Nintendo, on retrouve ce confort de jeu posé, presque cérémonial: tu enchaînes les confirmations, tu reviens vérifier une case, tu compares deux options, et tu assumes.
L’ambiance, elle, tient beaucoup à la sobriété. Pas besoin d’en faire des tonnes: une carte bien construite, un objectif clair, une tension qui monte dès que l’ennemi peut te prendre de vitesse. C’est un Fire Emblem qui parle aux joueurs qui aiment gagner proprement, pas forcément “gagner vite”.
Marth est la figure centrale associée à cette période de la série, et l’épisode s’appuie sur un casting d’alliés et de recrues qui fait partie du charme Fire Emblem: des unités qui se distinguent par leur rôle sur le terrain, mais aussi par l’attachement qu’on développe en les protégeant chapitre après chapitre.
Si tu accroches à la méthode Super Nintendo, le pas suivant sur la même machine est passionnant: Fire Emblem: Seisen no Keifu pousse la formule dans une direction plus ambitieuse, avec un ton et une structure qui ont beaucoup marqué les fans. Dans le même esprit “SNES tardive”, Fire Emblem: Thracia 776 a aussi une réputation de jeu plus exigeant, pensé pour ceux qui aiment se faire bousculer par le design des cartes.
Pour voir l’évolution côté accessibilité et rythme, la période Game Boy Advance est une porte d’entrée très lisible: Fire Emblem sur Game Boy Advance montre comment la série s’est présentée à une nouvelle génération. Et si tu veux mesurer le passage au format salon “moderne”, Fire Emblem: Path of Radiance illustre une autre mise en scène, un autre confort, sans perdre l’ADN tactique.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Fire Emblem Gaiden | Famicom (8-bit) | Un épisode ancien qui aide à situer l’ère “fondatrice” de la série avant la période Super Nintendo. |
| Épisode principal | Fire Emblem: Monshou no Nazo | Super Nintendo | Stratégie tour par tour exigeante, emblématique de la saga sur 16-bit, centrée sur Marth et le jeu de cartes. |
| Après | Fire Emblem: Seisen no Keifu | Super Nintendo | Montre l’évolution de la formule sur SNES, avec une ambition de design et une identité très marquée. |
En collection, Monshou no Nazo se cherche surtout “dans le bon état” plutôt que “juste pour l’avoir”. La cartouche seule peut se croiser assez régulièrement selon les circuits, mais un exemplaire complet (boîte + notice) propre, bien conservé, attire vite l’œil dans une étagère SNES.
Point pratique: comme beaucoup de jeux de l’époque, la sauvegarde peut dépendre d’une pile interne. En occasion, teste la création d’une sauvegarde et sa persistance après extinction, et inspecte la coque (jaunissement, marques, étiquette abîmée). Côté boîte, surveille l’écrasement des angles et l’usure des tranches: sur Super Nintendo, ça se voit immédiatement en vitrine.
TACTIQUE 16-BIT: DEUX CASES TROP LOIN, ET TOUT PEUT S’EFFONDRER
“Ok, encore un tour… mais je compte les portées cette fois.”
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Fire Emblem: Monshou no Nazo est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Fire Emblem: Monshou no Nazo sur Super Nintendo est 1994.
Fire Emblem: Monshou no Nazo a été édité par Nintendo.
Fire Emblem: Monshou no Nazo a été développé par Intelligent Systems.
L’indice de rareté marché Full Set de Fire Emblem: Monshou no Nazo est actuellement de 48 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 3 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Fire Emblem: Monshou no Nazo est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Donkey Kong Country sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Chibi-Robo! sur Game Cube (même éditeur), Pachi-Slot Kenkyuu sur Super Nintendo (même année).