Godzilla est un jeu sorti en 1994 / édité par Toho / développé par Alfa System
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KAJU À L’ÉCRAN, CARTOUCHE DANS LA MAIN: ÇA COGNE, ÇA CRAQUE, ÇA IMPRESSIONNE
Sorti en 1994 sur Super Nintendo, Godzilla porte un nom qui claque et une promesse simple: laisser le roi des monstres prendre toute la place, en grand format, sur une machine qui sait déjà faire vibrer les sprites et les impacts. Toho supervise la licence, tandis qu’Alfa System est au développement, un duo qui donne un jeu très “produit d’univers” plutôt qu’une adaptation timide.
Son intérêt aujourd’hui, c’est justement cette identité: une cartouche qui cherche l’efficacité, la confrontation et le spectacle, à une époque où les licences cinéma tentent de trouver leur langage sur console. En collection, c’est aussi un objet qui attire l’œil dans une rangée SNES: le thème est instantanément lisible, et le nom Godzilla est un aimant à curiosité.
On entre dans Godzilla avec l’envie d’aller au contact, et le jeu l’encourage: l’idée n’est pas d’explorer pendant des heures mais de rapidement comprendre comment se déplacent ces masses, comment on attaque, comment on tient la distance. La Super Nintendo met tout de suite l’accent sur des animations “lourdes”, un tempo qui fait sentir le poids des monstres plus qu’une pure nervosité d’arcade.
Dès les premières séquences, l’essentiel se lit à l’écran: portée des coups, gestion de l’espace, et ce moment très kaiju où l’on cherche la bonne ouverture plutôt que de marteler. C’est un jeu qui se laisse apprivoiser en quelques rounds, puis qui demande un peu de patience pour devenir propre manette en main.
Il y a un parfum très années 90 dans ce type de cartouche: celui des licences “monstres géants” qu’on sort pour impressionner un ami, rien qu’en voyant la taille des personnages et l’énergie des impacts. Godzilla, c’est aussi le plaisir de reconnaître une silhouette mythique sans avoir besoin d’un long texte d’intro: le simple fait de contrôler un kaiju, sur SNES, faisait déjà partie du spectacle.
Le crédit Toho et le développement par Alfa System situent bien le projet: on est sur une adaptation pensée comme un jeu de console à part entière, pas seulement un “logo sur une boîte”. Ce contexte explique le parti-pris très direct: faire exister Godzilla par le gameplay et la confrontation, avec une mise en scène qui insiste sur la présence, les chocs, la puissance brute.
Godzilla se goûte comme un jeu de duel et de domination d’espace: avancer, reculer, frapper, provoquer l’erreur, et capitaliser sur un coup qui fait basculer l’échange. Le rythme est volontairement massif, avec une sensation de “poids” qui colle au sujet: on ne joue pas un ninja, on joue une catastrophe ambulante.
L’ambiance tient beaucoup à la lecture immédiate des affrontements: même sans chercher la technicité ultime, on comprend vite ce qui fait mal, ce qui expose, et comment faire reculer l’adversaire. Et comme souvent avec ce type de jeu, la meilleure façon de l’apprécier reste d’alterner découverte et petites sessions, plutôt que de vouloir tout avaler d’une traite.
Conseil de joueur: si vous cherchez le plaisir “kaiju”, privilégiez les parties où vous prenez le temps d’observer les distances et le timing des attaques. C’est là que le jeu raconte quelque chose, au-delà du simple échange de baffes.
Pour mesurer les variations de ton, un détour par Godzilla Monster of Monsters! sur NES est parlant: autre génération, autre grammaire, et une manière différente de “traduire” un kaiju en mécanique de jeu.
Si vous aimez voir comment la licence se miniaturise, Godzilla sur Game Boy (1990) propose une lecture plus compacte, contrainte par l’écran et la puissance, mais intéressante pour comparer ce que la SNES peut se permettre en présence et en lisibilité.
Et pour le passage vers une 3D plus “console de salon” et une mise en scène plus moderne, Godzilla Rettoushinkan sur Sega Saturn illustre bien le moment où la série change d’outils et de sensations.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Kaijū-ō Godzilla | Game Boy (1993) | Un autre Godzilla de la même période, utile pour comparer l’approche portable et le “format” de la licence. |
| Épisode principal | Godzilla | Super Nintendo | Version 16-bit orientée présence et affrontement, typique des cartouches de licence qui misent sur le spectacle. |
| Après | Godzilla: Destroy All Monsters Melee | Game Cube (2002) | Une autre époque, plus proche de l’arène et de la mise en scène “party”, pour voir l’évolution du Godzilla vidéoludique. |
En occasion, Godzilla est typiquement le jeu où la différence se fait sur la présentation: cartouche seule facile à intégrer à une ludothèque, mais exemplaire complet nettement plus gratifiant sur une étagère. Sur SNES, surveillez l’état de l’étiquette (traces, décollement, jaunissement) et, si vous visez le full set, la cohérence boîte/notice avec la version que vous collectionnez.
Autre point concret: comme beaucoup de boîtes carton, l’ennemi numéro un reste l’écrasement des coins et les plis marqués. Une belle boîte propre change totalement l’impact “collection” d’un titre à licence.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Godzilla est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Godzilla sur Super Nintendo est 1994.
Godzilla a été édité par Toho.
Godzilla a été développé par Alfa System.
L’indice de rareté marché Full Set de Godzilla est actuellement de 63 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 3 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Godzilla est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Pokonyan! Yume no Daibouken sur Game Boy (même année et même éditeur), Godzilla Trading Battle sur Playstation (même éditeur), Yuujin: Janjuu Gakuen 2 sur Super Nintendo (même année).