Mahoujin Guru Guru 2 est un jeu sorti en 1996 / édité par Enix / développé par Tam Tam
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LE RPG QUI SOURIT SOUS LA CAPE, MAIS QUI DEMANDE DE L’ENGAGEMENT
Mahoujin Guru Guru 2 fait partie de ces cartouches Super Famicom au charme immédiatement identifiable: un ton comique assumé, un univers de fantasy qui se moque gentiment de ses propres clichés, et une direction artistique typée manga qui colle parfaitement au 16-bit. Sorti en 1996, le jeu arrive tard dans la vie de la machine, avec cette sensation de « SNES mature » qui sait déjà comment raconter, rythmer, et habiller une aventure.
Ce n’est pas un titre qu’on ressort pour la démonstration technique pure, mais pour sa personnalité. Son intérêt aujourd’hui tient autant à la redécouverte qu’à la collection: une pièce qui raconte une autre facette du JRPG de l’époque, moins solennelle, plus malicieuse, et franchement attachante dans sa façon d’aborder la quête héroïque.
Et puis, il y a l’objet: une cartouche pensée pour le marché japonais, conçue pour la Super Nintendo dans sa grande époque, avec ce feeling très concret du jeu que l’on insère, que l’on relance, et dont on apprivoise les menus au fil des sessions.
Sur un JRPG de cette génération, l’entrée en matière pose surtout trois choses: le ton, la manière dont on navigue, et la promesse des combats. Mahoujin Guru Guru 2 installe rapidement son ambiance légère et son goût pour la parodie, avec une progression qui encourage à parler aux PNJ, fouiller les coins, et accepter que l’humour fasse partie du rythme autant que l’exploration.
On comprend assez vite que l’expérience se savourera comme une aventure au long cours. La prise en main n’est pas une question de réflexes, mais de lecture de l’interface, de gestion du groupe et d’une progression qui s’étire, typique des RPG console des années 90.
La série Guru Guru appartient à cette veine où le RPG n’a pas peur d’être drôle, voire absurde, sans quitter la structure « village, donjon, dialogues, progression ». Ce mélange est très 90s: on vient pour l’aventure, on reste parce que le jeu se permet des clins d’œil et des situations qui dégonflent le sérieux du genre, pile au moment où beaucoup de productions jouaient la grande épopée au premier degré.
Le jeu est publié par Enix et développé par Tam Tam, et s’inscrit directement dans la continuité de la licence Mahoujin Guru Guru. Dans une ludothèque Super Famicom riche en RPG, c’est un titre qui se distingue moins par « la révolution » que par une identité d’écriture et une atmosphère. Pour un collectionneur, ce sont justement ces jeux-là qui apportent du relief à une étagère: on reconnaît tout de suite l’intention et le public visé.
On est sur une formule de RPG console classique dans l’esprit: exploration, dialogues, montée en puissance, et séquences de combat qui scandent l’aventure. Le plaisir vient beaucoup de l’univers et du tempo narratif, avec une progression qui invite à s’investir, à accepter l’accumulation de petites étapes, et à s’attacher au ton général plutôt qu’à une brutalité de difficulté.
Ce qui frappe, c’est l’équilibre entre le confort de jeu attendu sur 16-bit et une identité très marquée. Là où certains RPG cherchent la gravité, Mahoujin Guru Guru 2 vise davantage le sourire. Résultat: si vous aimez les jeux qui se lisent autant qu’ils se jouent, avec une atmosphère qui fait exister chaque étape, la cartouche a un vrai pouvoir d’aspiration.
En revanche, comme souvent avec ce type de titre, il faut être en phase avec son approche: beaucoup de texte, un déroulé patient, et une aventure qui se construit sur la durée. Ce n’est pas la cartouche “one-shot” du samedi soir, mais plutôt celle qu’on garde près de la console, prête à reprendre une quête au prochain allumage.
Si vous voulez comprendre ce que la suite reprend et fait évoluer, le meilleur point de comparaison reste Mahoujin Guru Guru sur Super Nintendo. L’intérêt, côté collection, c’est aussi de constituer un duo cohérent: mêmes racines, même ADN humoristique, et une continuité qui donne du sens au fait de posséder les deux cartouches.
Comme beaucoup de titres japonais Super Famicom, Mahoujin Guru Guru 2 se rencontre sous plusieurs niveaux de complétude, et c’est là que la chasse devient intéressante. En loose, la cartouche fait le job pour jouer. Mais pour une collection « propre », la différence se joue surtout sur l’ensemble boîte + notice : état des tranches, blancheur du carton, coins écrasés, et propreté générale de la notice (plis, pages gondolées, traces d’humidité).
Sur SNES/SFC, pensez aussi au concret: le jaunissement du plastique, l’usure de l’étiquette, et la stabilité du contact au démarrage. Un exemplaire qui lance du premier coup, avec une étiquette nette et une boîte qui se tient bien, c’est souvent celui qu’on garde longtemps.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Mahoujin Guru Guru 2 est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Mahoujin Guru Guru 2 sur Super Nintendo est 1996.
Mahoujin Guru Guru 2 a été édité par Enix.
Mahoujin Guru Guru 2 a été développé par Tam Tam.
L’indice de rareté marché Full Set de Mahoujin Guru Guru 2 est actuellement de 59 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Mahoujin Guru Guru 2 est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Dark Half sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Segare Ijiri sur Playstation (même éditeur), Time Commando sur Playstation (même année).