Res Arcana: Diana Ray: Uranai no Meikyuu est un jeu sorti en 1995 / édité par Coconuts Japan / développé par Marionette
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ÉSOTÉRISME, LABYRINTHE ET CURIO SNES: LE GENRE DE CARTOUCHE QU’ON N’OUBLIE PAS
Res Arcana: Diana Ray: Uranai no Meikyuu fait partie de ces titres Super Nintendo qui intriguent avant même d’avoir lancé une partie. Un nom à rallonge, une promesse de mystère (le « meikyuu », le labyrinthe), et une identité très marquée « Japon 90’s » qui tranche avec les standards occidentaux de l’époque.
Sorti en 1995, édité par Coconuts Japan et développé par Marionette, le jeu a ce parfum de production de catalogue: pas forcément celle qui a fait la une des magazines, mais celle qu’on redécouvre aujourd’hui avec un vrai plaisir de collectionneur. Sur une Super Nintendo, il occupe une niche très particulière, celle des cartouches où l’ambiance et le concept comptent autant que la performance technique.
Ce que le titre annonce, c’est une progression structurée autour d’un « labyrinthe » et d’un vernis divinatoire. Sans détailler une scène d’ouverture précise, on peut s’attendre à une entrée en matière qui passe d’abord par des écrans de menus et de dialogues, puis par une mise en place de règles et d’objectifs avant de laisser le joueur explorer ou résoudre.
Dès le départ, l’important est de comprendre à quel rythme le jeu veut être joué. Ici, tout indique une expérience qui demande de lire, d’observer, et de prendre des décisions plutôt que de foncer. Conseil concret si vous le lancez aujourd’hui: prévoyez une session au calme, et acceptez l’idée qu’une partie du plaisir vient du déchiffrage et de l’atmosphère, pas d’un démarrage “action” immédiat.
En 1995, la Super Nintendo accueille autant de blockbusters que de titres à l’habillage très “boutique japonaise”: noms ésotériques, thèmes occultes, et cette façon typique de mêler mystère et interface dense. Uranai no Meikyuu évoque justement cette génération où une cartouche pouvait ressembler à un petit livre interactif, avec son vocabulaire, ses codes, et un rythme qui ne cherchait pas à séduire en dix secondes.
Le duo Coconuts Japan (éditeur) et Marionette (développeur) replace le jeu dans la catégorie des productions japonaises de milieu de décennie, celles qui privilégient souvent un concept et une ambiance forte. Le millésime 1995 est intéressant sur Super Nintendo: la machine est mûre, la ludothèque déjà immense, et ces sorties tardives sont souvent des objets à part, parfois plus “ciblés” que grand public.
Le titre et son sous-titre donnent une direction claire: mystère, divination, et labyrinthe. L’expérience semble pensée autour d’une progression méthodique, avec une place importante pour la compréhension du système (menus, choix, informations à recouper) et pour l’immersion. Ce n’est pas un jeu qu’on apprécie uniquement à la performance, mais à sa capacité à installer une tension “douce”, une curiosité continue.
Sur Super Nintendo, ce type de jeu met aussi en avant une sensation très spécifique: celle de manipuler une interface au pad, de naviguer entre écrans, et d’apprendre des règles à la japonaise, parfois compactes. Si vous collectionnez et jouez vraiment vos cartouches, l’astuce est simple: faites une première session “exploratoire”, sans objectif de progression, juste pour comprendre la logique interne. Ça évite la frustration et ça révèle plus vite le charme du titre.
Autre point à garder en tête: la barrière de la langue peut devenir une mécanique en soi. Si le jeu repose beaucoup sur le texte, le plaisir peut venir soit d’une pratique solide du japonais, soit d’une approche “archéologie du gameplay” où l’on progresse par motifs, essais et compréhension progressive des menus.
LE MYSTÈRE EN CARTOUCHE, VERSION 16-BITS
“OK… donc maintenant, le labyrinthe me répond?”
Dans une collection, Res Arcana: Diana Ray: Uranai no Meikyuu joue la carte de l’objet de conversation. C’est typiquement le jeu qu’on sort de l’étagère pour son titre, son aura, et ce qu’il suggère d’un pan de la Super Nintendo moins exposé: celui des expériences à thème, parfois hybrides, souvent très ancrées dans une sensibilité japonaise.
Le plaisir “Full Set” ici, c’est la recherche du pack propre: boîte bien formée, notice nette, et ensemble cohérent qui raconte tout de suite l’intention d’origine. Sur ce genre de jeu, la notice compte double: même quand on comprend la logique, elle fait partie de l’identité et du confort d’usage, comme un mode d’emploi de l’univers.
Ce type de cartouche, à l’intitulé très spécifique et à l’édition japonaise, se croise souvent davantage chez les collectionneurs de Super Nintendo “catalogue” que dans les lots généralistes. La difficulté varie surtout selon la complétude et l’état: un exemplaire en bel état cosmétique, avec une boîte qui n’a pas souffert et une notice propre, sera toujours plus disputé qu’une cartouche seule.
Conseil concret avant achat: regardez attentivement la cohérence de l’ensemble (cartouche, boîte, notice) et l’usure habituelle des emballages carton. Sur Super Nintendo, une boîte fatiguée ou écrasée peut vite faire perdre l’intérêt “collection”, même si la cartouche fonctionne parfaitement.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Res Arcana: Diana Ray: Uranai no Meikyuu est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Res Arcana: Diana Ray: Uranai no Meikyuu sur Super Nintendo est 1995.
Res Arcana: Diana Ray: Uranai no Meikyuu a été édité par Coconuts Japan.
Res Arcana: Diana Ray: Uranai no Meikyuu a été développé par Marionette.
Sur Super Nintendo, Res Arcana: Diana Ray: Uranai no Meikyuu est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Pachiokun 3 sur Game Boy (même année et même éditeur), Pachiokun sur Game Boy (même éditeur), Shiki Eiyuuden sur Super Nintendo (même année).