Samurai Shodown est un jeu sorti en 1994 / édité par Takara / développé par Takara
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UN JEU DE BASTON OĂ CHAQUE COUP COMPTE, ET OĂ LE SILENCE FAIT MAL
En 1994, Samurai Shodown dĂ©barque en cartouche sur Super Nintendo avec une promesse simple mais rare dans la baston 16-bit: ralentir le tempo pour laisser respirer la lecture, la distance, et surtout la peur de prendre un gros coup dâarme blanche. Ici, on ne cherche pas seulement Ă enchaĂźner, on cherche Ă punir. Un saut mal Ă©valuĂ©, une garde trop longue, une attaque lancĂ©e trop prĂšs, et lâadversaire vous le fait payer.
Ce portage signĂ© Takara vise le cĆur du concept: des duels plus âlourdsâ, oĂč lâattaque a une vraie inertie et oĂč lâimpact doit se sentir. Si vous collectionnez la baston sur SNES, câest un contrepoint intĂ©ressant aux jeux plus nerveux et plus âcomboâ de la machine. Et pour un joueur dâaujourdâhui, câest aussi une bonne porte dâentrĂ©e vers un versus fighting qui parle autant de placement que de rĂ©flexe.
On entre vite dans le vif: sĂ©lection du combattant, puis face-Ă -face immĂ©diat, sans fioritures. La sĂ©rie installe son identitĂ© dĂšs les premiers Ă©changes: vous testez la portĂ©e de votre arme, vous comprenez que la garde et le recul sont des dĂ©cisions, et vous rĂ©alisez trĂšs vite quâun seul bon coup peut retourner une manche.
Les premiĂšres minutes servent surtout Ă âdĂ©sapprendreâ certains automatismes: le jeu vous pousse Ă jouer plus posĂ©, Ă feinter, Ă marcher, Ă attendre lâouverture plutĂŽt quâĂ forcer. Sur SNES, la prise en main est trĂšs lisible Ă la manette Super Nintendo : croix pour le placement, boutons pour varier lâintention, et ce petit moment oĂč lâon trouve enfin la bonne distance, celle oĂč votre lame touche sans sâexposer.
Ce qui marque, câest ce contraste typique de lâĂ©poque: une esthĂ©tique de jeu de combat flamboyante, mais un rythme qui vous oblige Ă respecter lâĂ©cran. On se souvient de ces duels oĂč la salle devient presque silencieuse, pas parce que le jeu manque de spectacle, mais parce quâon est concentrĂ© sur deux pixels de distance et une micro-ouverture.
Samurai Shodown est dâabord connu comme un jeu de combat nĂ© sur borne, associĂ© Ă la famille Samurai Shodown sur NEO GEO (1993). LâarrivĂ©e sur Super Nintendo, lâannĂ©e suivante, a un intĂ©rĂȘt presque âmusĂ©alâ: voir comment une cartouche 16-bit rĂ©interprĂšte une baston dâarcade fondĂ©e sur la portĂ©e des armes, les gros sprites, et une violence stylisĂ©e. MĂȘme sans entrer dans la comparaison technique plan par plan, le simple fait dâavoir cette lecture alternative sur SNES raconte quelque chose de lâĂ©poque.
Le cĆur du jeu, câest lâespace. Les armes donnent une longueur de menace qui change tout: au lieu de coller lâadversaire pour âtravailler au corpsâ, on danse souvent Ă mi-distance, prĂȘt Ă reculer, Ă appĂąter, Ă frapper au bon moment. Le plaisir vient de cette tension: vous nâĂȘtes jamais loin dâun gros dĂ©gĂąt, et ça rend les dĂ©cisions plus nettes.
Lâambiance aussi fait la diffĂ©rence. Samurai Shodown joue une carte plus âduelâ que âtournoi de super-hĂ©rosâ, avec un ton sĂ©rieux et une mise en scĂšne qui prĂ©fĂšre lâintensitĂ© Ă la frime. Sur Super Nintendo, lâensemble garde ce cĂŽtĂ© dramatique qui fait la signature de la sĂ©rie: on se bat pour lâhonneur, la survie, la vengeance, et ça se ressent dans la posture des personnages comme dans la façon dont les rounds sâinstallent.
Pour bien lâaborder aujourdâhui, le meilleur conseil est de ne pas chercher Ă aller vite. Travaillez dâabord deux choses: la portĂ©e rĂ©elle de vos coups principaux et votre capacitĂ© Ă rester Ă la bonne distance sans sauter. Une fois ce langage acquis, la baston devient beaucoup plus savoureuse, presque âstratĂ©giqueâ dans ses secondes de respiration.
La sĂ©rie sâappuie sur un casting trĂšs identifiable, entre archĂ©types du chanbara et figures plus fantastiques. Sans spoiler la totalitĂ© des choix selon les versions, on pense forcĂ©ment Ă des icĂŽnes comme Haohmaru (le sabreur frontal), Nakoruru (la combattante liĂ©e Ă la nature) ou Galford (le ninja). LâintĂ©rĂȘt, câest que chaque style change vraiment la gĂ©omĂ©trie du combat: vitesse, portĂ©e, prioritĂ©s et façon de âprendre la placeâ.
Si vous aimez lâidĂ©e de Samurai Shodown mais que vous voulez voir comment le concept vit sur dâautres supports, la version Samurai Shodown sur Game Boy (1994) est une curiositĂ© de collection: mĂȘme ADN, mais comprimĂ© dans un format portable qui change forcĂ©ment la lecture et la sensation. Ă lâinverse, pour une approche plus âconsole CDâ et une autre interprĂ©tation de lâadaptation, il existe Samurai Shodown sur SEGA Mega-CD (1995), souvent citĂ© quand on compare les portages domestiques de lâĂ©poque.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Samurai Shodown | NEO GEO (1993) | La matrice arcade qui dĂ©finit le rythme âduelâ et lâidentitĂ© armes blanches. |
| Ăpisode principal | Samurai Shodown | Super Nintendo | Une lecture 16-bit du concept, en cartouche, taillĂ©e pour la ludothĂšque SNES. |
| AprĂšs | Samurai Shodown II | NEO GEO (1994) | La suite directe qui prolonge la formule et sert souvent de point de comparaison. |
En collection, Samurai Shodown sur SNES se chasse surtout sur des critĂšres de propretĂ© et de complĂ©tude. La cartouche seule fait le job pour jouer, mais câest typiquement un titre dont lâintĂ©rĂȘt âFull Setâ grimpe avec une boĂźte bien prĂ©sentĂ©e et une notice nette, parce que lâobjet raconte lâĂ©poque et que lâidentitĂ© visuelle ressort bien en rayon.
Surveillez lâĂ©tat gĂ©nĂ©ral: Ă©tiquette de cartouche (dĂ©chirures, bulles, traces), boĂźtage (coins Ă©crasĂ©s, enfoncements) et notice (agrafe, pages cornĂ©es). Et comme toujours sur SNES, un test simple avant de valider un exemplaire: insertion fluide, lancement stable, et pas de faux contacts rĂ©pĂ©tĂ©s.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Super Nintendo de Samurai Shodown. Full Set référence également Samurai Shodown sur Game Boy, Samurai Shodown sur NEO GEO et Samurai Shodown sur SEGA Mega-CD.
La mĂ©diane actuellement observĂ©e pour Samurai Shodown se situe autour de 37,00 euros. Elle repose sur 6 annonces aux tarifs suffisamment cohĂ©rents. Le montant peut varier selon lâĂ©tat, la version, la boĂźte et la notice.
La date de sortie référencée pour Samurai Shodown sur Super Nintendo est 1994.
Samurai Shodown a été édité par Takara.
Samurai Shodown a été développé par Takara.
Lâindice de raretĂ© marchĂ© Full Set de Samurai Shodown est actuellement de 47 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevĂ© a dĂ©tectĂ© 7 annonces. Cet indicateur combine la disponibilitĂ© observĂ©e et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la mĂȘme console.
Sur Super Nintendo, Samurai Shodown est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
ContrĂŽlez les connecteurs, lâĂ©tat de lâĂ©tiquette, la coque, les vis et le dĂ©marrage sur une console compatible. Pour une piĂšce de collection, vĂ©rifiez aussi lâauthenticitĂ©, la boĂźte, la cale et la notice.
Ă dĂ©couvrir Ă©galement dans la base Full Set : Heisei Inu Monogatari Bow: Pop'n Smash!! sur Super Nintendo (mĂȘme annĂ©e et mĂȘme Ă©diteur), Macross Plus: Game Edition sur Playstation (mĂȘme Ă©diteur), Kirby's Dream Course sur Super Nintendo (mĂȘme annĂ©e).