Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2 est un jeu sorti en 1994 / édité par Taito / développé par Now Production
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DU BASEBALL SNES SEC, RAPIDE, ET TAILLÉ POUR LES DUELS
Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2 (1994) est typiquement le genre de cartouche qui parle à la fois au joueur et au collectionneur: un sport très codifié, une exécution “arcade” propre à son époque, et une identité japonaise assumée. Taito à l’édition, Now Production au développement, on est sur un produit de milieu de génération Super Nintendo, pensé pour tourner vite, répondre au pad, et enchaîner les manches sans blabla.
Son intérêt aujourd’hui, c’est justement cette lecture immédiate: pas besoin d’un manuel de 40 pages pour comprendre l’objectif, ni d’une mise en scène interminable pour se mettre dans le bain. Si vous aimez les jeux de sport qui vont à l’essentiel, avec un côté duel de salon très années 90, c’est une redécouverte qui a du sens, surtout en version physique, cartouche en main.
Comme souvent avec les jeux de baseball sur Super Nintendo, l’entrée en matière se joue surtout dans les menus et dans le ressenti des premières actions: choisir son cadre de match, lancer une partie, puis tester tout de suite la boucle pitch/batteur. Même sans se souvenir de chaque option, on reconnaît vite le contrat: un sport de timings, où chaque lancer et chaque swing se lit à la manette, avec une alternance d’actions courtes et de temps morts “tactiques”.
Dès les premières manches, le jeu met en avant ce qui fait la saveur du baseball en jeu vidéo: la pression du duel, l’anticipation, et la petite satisfaction quand le contact est propre. On n’est pas dans la surenchère d’animations, mais dans l’efficacité, avec une lisibilité qui colle bien à la Super Nintendo.
Ce qui frappe avec ce type de cartouche, c’est la façon dont la Super Nintendo “sonne” le sport: bruitages secs, rythme haché mais maîtrisé, et cette sensation d’avoir un jeu pensé pour être relancé en boucle, comme on remet une pièce dans une borne. On retrouve aussi un trait très japonais du baseball vidéoludique: un goût pour la précision et la répétition, où l’on progresse surtout en lisant mieux l’adversaire plutôt qu’en débloquant des artifices.
Le “2” n’est pas décoratif: l’épisode s’inscrit dans une continuité directe sur Super Nintendo, dans une période où les séries sportives itéraient vite pour affiner interface, sensations et équilibre. Pour situer la filiation et l’esprit de la série, le point de départ naturel reste Super Kyuukyoku Harikiri Stadium (1993), qui pose le socle de cette formule orientée match et lecture du jeu.
Ici, le plaisir vient d’un gameplay à micro-décisions. Au lancer, on cherche à varier, à provoquer l’erreur, à forcer une réaction trop tôt ou trop tard. À la batte, tout est affaire de fenêtre de timing et de sang-froid: attendre, lire, déclencher au bon moment, puis vivre la trajectoire et la course comme une petite récompense. Ce n’est pas un jeu qui se “raconte” beaucoup, c’est un jeu qui se joue.
La Super Nintendo aide, parce que le confort du pad et la disposition des boutons rendent les actions naturelles. Si vous jouez en conditions d’époque, une Manette Super Nintendo bien souple fait une vraie différence sur la régularité: on sent mieux le moment où l’on déclenche, et on limite les erreurs parasites dans les phases de duel.
Visuellement, on reste dans une mise en scène fonctionnelle. L’important, c’est la lisibilité des phases de jeu et la vitesse à laquelle on revient à l’action. Ce genre de cartouche ne cherche pas à épater à chaque plan; elle cherche à rester stable, réactive, et à donner envie de faire “encore une manche”.
UNE CARTOUCHE QUI SE LANCE POUR UN MATCH… ET QUI VOUS GARDE POUR TROIS
« OK. Juste une dernière manche. Promis. »
Pour comprendre ce que ce deuxième épisode vient consolider, le plus pertinent est de le comparer à son prédécesseur: la série est dans une logique d’ajustements, de confort, de rythme, et d’équilibrage des duels. Même sans entrer dans une liste de différences au scalpel, le fait d’enchaîner les deux donne une lecture très “collection”: on voit comment une même équipe et un même éditeur peaufinent une formule sportive sur la même machine, cartouche après cartouche.
Comme souvent avec les jeux de sport japonais sur Super Nintendo, l’enjeu n’est pas seulement de mettre la main sur la cartouche, mais de viser un bel ensemble. La boîte et la notice comptent beaucoup dans l’impact “rayonnage”: titres longs, identité visuelle typée, et ce charme des packagings SNES de l’époque qui attirent l’œil quand tout est complet.
Côté vérifications, privilégiez un exemplaire propre: étiquette de cartouche bien centrée et non gondolée, plastique sans jaunissement excessif, et connecteurs nets. Pour une pièce de collection, l’état de la tranche (celle qu’on voit alignée) est souvent ce qui fait la différence quand on construit un full set cohérent.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2 est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2 sur Super Nintendo est 1994.
Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2 a été édité par Taito.
Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2 a été développé par Now Production.
Sur Super Nintendo, Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2 est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : The Flintstones: The Treasure of Sierra Madrock sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Darius Twin sur Super Nintendo (même éditeur), Caesars Palace sur Game Gear PAL (même année).