Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2

Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2 est un jeu sorti en 1994 / édité par Taito / développé par Now Production

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Jaquette de Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2 sur Super Nintendo
Visuel de référence de Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2 sur Super Nintendo.
FICHE COLLECTIONNEUR

Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2 en un coup d’œil

Les repères utiles pour identifier cette édition, vérifier un exemplaire et situer sa cote.

ConsoleSuper Nintendo
SupportCartouche Super Nintendo
Sortie1994
DéveloppeurNow Production
ÉditeurTaito

À contrôler pour un exemplaire complet

Boîte, cartouche, notice, cale et inserts selon l’édition. Comparez aussi la région, la référence produit et la cohérence entre la jaquette, la notice et le support.

Base Full SetDonnées catalogue et offres observéesMise à jour technique : 9 décembre 2025Signaler une erreur
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Positionnement de la cote médiane

Médiane Super Nintendo22,16 euros
Même année sur Super Nintendo23,03 euros

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1761992
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181998

Données indicatives : les annonces peuvent mélanger états, régions et niveaux de complétude.

HISTORIQUE DE COTE

Évolution sur 3 mois

Estimation mensuelle de la cote de Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2 à partir des annonces indexées.

16,99 €16,99 €18,99 €
oct. 2025Cote mensuelle
nov. 2025Cote mensuelle
déc. 2025Cote mensuelle

Courbe indicative construite à partir des annonces et de la cote médiane disponible. Elle ne constitue pas un historique de transactions réalisées.

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GAMEPLAY VIDÉO

Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2 sur Super Nintendo

16:9

Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2: le baseball SNES à la japonaise, affûté

DU BASEBALL SNES SEC, RAPIDE, ET TAILLÉ POUR LES DUELS

Pourquoi ce jeu mérite encore qu’on s’y attarde

Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2 (1994) est typiquement le genre de cartouche qui parle à la fois au joueur et au collectionneur: un sport très codifié, une exécution “arcade” propre à son époque, et une identité japonaise assumée. Taito à l’édition, Now Production au développement, on est sur un produit de milieu de génération Super Nintendo, pensé pour tourner vite, répondre au pad, et enchaîner les manches sans blabla.

Son intérêt aujourd’hui, c’est justement cette lecture immédiate: pas besoin d’un manuel de 40 pages pour comprendre l’objectif, ni d’une mise en scène interminable pour se mettre dans le bain. Si vous aimez les jeux de sport qui vont à l’essentiel, avec un côté duel de salon très années 90, c’est une redécouverte qui a du sens, surtout en version physique, cartouche en main.

Les premières minutes de jeu

Comme souvent avec les jeux de baseball sur Super Nintendo, l’entrée en matière se joue surtout dans les menus et dans le ressenti des premières actions: choisir son cadre de match, lancer une partie, puis tester tout de suite la boucle pitch/batteur. Même sans se souvenir de chaque option, on reconnaît vite le contrat: un sport de timings, où chaque lancer et chaque swing se lit à la manette, avec une alternance d’actions courtes et de temps morts “tactiques”.

Dès les premières manches, le jeu met en avant ce qui fait la saveur du baseball en jeu vidéo: la pression du duel, l’anticipation, et la petite satisfaction quand le contact est propre. On n’est pas dans la surenchère d’animations, mais dans l’efficacité, avec une lisibilité qui colle bien à la Super Nintendo.

Flashback joueur

Ce qui frappe avec ce type de cartouche, c’est la façon dont la Super Nintendo “sonne” le sport: bruitages secs, rythme haché mais maîtrisé, et cette sensation d’avoir un jeu pensé pour être relancé en boucle, comme on remet une pièce dans une borne. On retrouve aussi un trait très japonais du baseball vidéoludique: un goût pour la précision et la répétition, où l’on progresse surtout en lisant mieux l’adversaire plutôt qu’en débloquant des artifices.

Derrière la jaquette

Le “2” n’est pas décoratif: l’épisode s’inscrit dans une continuité directe sur Super Nintendo, dans une période où les séries sportives itéraient vite pour affiner interface, sensations et équilibre. Pour situer la filiation et l’esprit de la série, le point de départ naturel reste Super Kyuukyoku Harikiri Stadium (1993), qui pose le socle de cette formule orientée match et lecture du jeu.

Gameplay, ambiance et sensations manette en main

Ici, le plaisir vient d’un gameplay à micro-décisions. Au lancer, on cherche à varier, à provoquer l’erreur, à forcer une réaction trop tôt ou trop tard. À la batte, tout est affaire de fenêtre de timing et de sang-froid: attendre, lire, déclencher au bon moment, puis vivre la trajectoire et la course comme une petite récompense. Ce n’est pas un jeu qui se “raconte” beaucoup, c’est un jeu qui se joue.

La Super Nintendo aide, parce que le confort du pad et la disposition des boutons rendent les actions naturelles. Si vous jouez en conditions d’époque, une Manette Super Nintendo bien souple fait une vraie différence sur la régularité: on sent mieux le moment où l’on déclenche, et on limite les erreurs parasites dans les phases de duel.

Visuellement, on reste dans une mise en scène fonctionnelle. L’important, c’est la lisibilité des phases de jeu et la vitesse à laquelle on revient à l’action. Ce genre de cartouche ne cherche pas à épater à chaque plan; elle cherche à rester stable, réactive, et à donner envie de faire “encore une manche”.

UNE CARTOUCHE QUI SE LANCE POUR UN MATCH… ET QUI VOUS GARDE POUR TROIS

« OK. Juste une dernière manche. Promis. »

Épisodes proches, suites et déclinaisons de la licence

Difficulté à trouver ce jeu aujourd’hui

Niveau collectionneur

Comme souvent avec les jeux de sport japonais sur Super Nintendo, l’enjeu n’est pas seulement de mettre la main sur la cartouche, mais de viser un bel ensemble. La boîte et la notice comptent beaucoup dans l’impact “rayonnage”: titres longs, identité visuelle typée, et ce charme des packagings SNES de l’époque qui attirent l’œil quand tout est complet.

Côté vérifications, privilégiez un exemplaire propre: étiquette de cartouche bien centrée et non gondolée, plastique sans jaunissement excessif, et connecteurs nets. Pour une pièce de collection, l’état de la tranche (celle qu’on voit alignée) est souvent ce qui fait la différence quand on construit un full set cohérent.

Avis sur ce jeu

Les +

  • Une boucle de jeu basée sur le duel et le timing, très “pick-up and play”.
  • Rythme global efficace: on enchaîne sans se perdre dans des fioritures.
  • Un vrai parfum de baseball japonais sur Super Nintendo, distinct d’autres écoles du sport.

Les -

  • Barrière de langue potentielle si l’on veut naviguer finement dans les options.
  • Un style “fonctionnel” qui peut sembler austère à ceux qui cherchent du spectacle avant tout.
  • Le plaisir dépend beaucoup de l’envie d’apprendre le timing, pas d’une progression scénarisée.
FAQ DU COLLECTIONNEUR

Questions fréquentes sur Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2

Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.

Sur quelles plateformes Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2 est-il référencé ?

Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2 est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.

Quand Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2 est-il sorti sur Super Nintendo ?

La date de sortie référencée pour Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2 sur Super Nintendo est 1994.

Quel éditeur a publié Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2 ?

Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2 a été édité par Taito.

Quel studio a développé Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2 ?

Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2 a été développé par Now Production.

Quel est le support physique de Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2 ?

Sur Super Nintendo, Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2 est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.

Que faut-il vérifier avant d’acheter Super Kyuukyoku Harikiri Stadium 2 ?

Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.

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